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Afficher la version complète : Débat hebdo du mardi 20 août - La Puissance de la Nature



WCB.Kimundi
20/08/2013, 15h14
Chers Champions !

Mardi Blablabla DEBAT HEBDO..... Blablabla [Je me suis dit que vous en aviez marre de mes textes super accrocheur pour une fois !]

Aujourd'hui, voici la carte que je vous propose en débat : La Puissance de la Nature.

Ce sort unique Terre permet de réduire de moitié les dégâts reçus par les créatures de mêlée alliées. De quoi garantir une meilleure survie pour votre ligne de front !

Alors dîtes-moi tout ! Que pensez-vous de cette carte ? Dans quels decks/stratégies l'utilisez-vous ? Son point fort est évident, a-t-elle des points faibles? Je vous écoute !


http://www.momcards.fr/template/images/cards/spells/large/fr/93-la-puissance-de-la-nature.png

ooOAlienOoo
20/08/2013, 15h17
Mardi Blablabla DEBAT HEBDO..... Blablabla [Je me suis dit que vous en aviez marre de mes textes super accrocheur pour une fois !]

C'est quoi cette éducation??? Franchement, les jeunes d'aujourd'hui, c'est plus ceux que c'était avant... ;)

Bref, la carte est aussi OP que ta présentation... :p

PS: T'as pas répondu à mon MP :mad:

Melkentich
20/08/2013, 15h29
Bonne synergie avec plusieurs créa bastion avec bcp de HP ou des résistances à la magie... Assure une bonne résistance au créa à faible HP de chez inferno quand on joue Dham. Anecdotique avec nécro vu le peu de créa de mélée dans cette faction.

Super trop bien si on joue des treant ou élémentaire de terre !

Bref, sort unique bien OP.

WCB.Kimundi
20/08/2013, 19h48
Question noob de ma part, ce n'est pénalisant de devoir monter à 4 de magie pour un deck orienté créa?

ooOAlienOoo
20/08/2013, 20h06
Question noob de ma part, ce n'est pénalisant de devoir monter à 4 de magie pour un deck orienté créa?

Si tu joues Dhamiria créa, ce qui est également mon cas, c'est effectivement un peu pénalisant car c'est la seule carte qui me coûte 4 de magie mais à partir du moment où elle est posée, c'est juste infâme... De toute façon, je monte déjà à 3 pour les nuées d'insectes et la flamme interdite. D'autant plus que une flamme interdite avec 4 de magie te permet de nettoyer des créatures avec 7 pv +. C'est pour ça qu'il faut te servir des bouffis des flammes des enfers et des rôdeur dans les ténèbres pour temporiser...

vince_mpl
20/08/2013, 22h04
je n'ai pas cette carte, donc j'aurai une question dessus : est ce que ça marche aussi sur les dégats faits par Kelthor ?

Kioro-Djirane
20/08/2013, 22h57
En faite c'est ce qui rend cette carte très puissante: Elle marche sur absolument TOUT type de dégât. Que se soit les dégâts d'attaque, de riposte, de Magie, de Fortune, d'Evenement, de Héros et même de Poison. Bref cette carte permet de théoriquement de faire un x2 minimum au PV de tes créatures de Mêlée (Minimum car cela peut être plus vu que les dégât Impaire sont arrondit à l'inférieur 3 -> 1 par exemple).

Après comme dit plus haut le point faible de cette carte sont:

-Coût de ressource de 4 avec 4 de Magie -> Les Deck Rush peuvent faire chier. Peut être difficile à sortir dans certaine situation (un mauvais départ).
-Le Dispell. C'est un peu l’Armageddon de la Magie Continue. :p
-Les Deck Nécro basé soit sur la Banshee (Fleshbane, Adar) soit sur la Magie de l'Ombre (Marque de Mort, Récolte d'âme, Asservissement).

Bon après, c'est point faible ne sont pas grand chose comparé aux avantages que peu procuré cette carte sur une grande majorité de deck.

ogrimar---moi
21/08/2013, 03h25
Carte suffisamment forte dans le meta pour permettre de créer des decks autour
sa nécessité de 4 magie est cependant une grosse faiblesse, puisque les cartes avec lesquelles elle se combine le mieux sont les moyennes créatures, ce qui en fait une carte très late game (tour 8 minimum)

Difficile selon moi de déterminer si cette carte est OP ou non. Elle est très fortes dans ce format car la majorité des decks ne jouent pas de dispell. Avec plus de dispells dans les decks, elle deviendrait largement plus faible, je pense.

erthonias
21/08/2013, 09h12
Un must have dans les decks Zardoc permettant de faire le ménage dans les rangs adverses à grand coup d'explo solaire, tremblement de terre et nuée d'insecte tout en conservant ses créatures. Elle reste très forte dans les autres decks aussi, bien évidemment elle ne tient pas longtemps la route face à un deck contenant des dispells mais elle peut faire la différence même en ne restant en jeu qu'un tour.

AurelienLQ
21/08/2013, 10h08
Pour le fun je l'ai joué en combo avec Immolation et vu les nombreuses insultes reçues dans le chat, ce doit pas être si "fun" ;)

WCB.Kimundi
21/08/2013, 11h06
Pour le fun je l'ai joué en combo avec Immolation et vu les nombreuses insultes reçues dans le chat, ce doit pas être si "fun" ;)

Sympa comme combo !

Masoj59
21/08/2013, 11h56
Immolation c'est meilleur avec void wraith :cool:

DarkenJB
21/08/2013, 11h59
A mon avis une carte un peu trop forte contre les jeux sans dispell. a l'image de la force de la mer mais en pire une fois posée si ton adversaire n'a pas pris un avantage plus que conséquent c'est free win.

Mon souci c'est que contrairement à la force de la mer qui a des faiblesses (immunise aux fortunes mais pas aux sorts), la puissance de la nature n'a absolument aucune faiblesse. Il faudrait qu'au moins un type de dégat ne soit pas réduit (DOT, capa de héros, spells...).

De plus,, on ne peut que regretter le manque d'égalité au niveau des sorts uniques allant de très fort (terre) à fort (feu et eau), à correcte (mort et lumière) pour finir presque inutile (air et primordial).

NB : Je ne compte pas dans ma liste les combos, le sort air n'étant utile (voire OP) que dans certaines circonstances très précises.

Kioro-Djirane
21/08/2013, 15h45
Disons que la contrepartie de Puissance de la Terre est qu'elle ne marche que sur les Mêlées, contrairement à Force de la Mer ou La Lumière de Demain. On le voit bien, sur un Deck Nécro c'est un bon sort mais très loin d'être plus puissant qu'un autre Unique. Par contre dans un Deck Bastion où les Mêlées sont légions et déjà très casse couille à tuer ou encore dans un Deck Inferno où ils sont de véritable bulldozer alors que leur seul faiblesse était leur résistance sa devient largement plus chiant. :p

AurelienLQ
22/08/2013, 08h10
Combo avec l’événement tempête de grêle aussi ...

Masoj59
22/08/2013, 12h48
Bonne carte, sans plus !

Les spells air , eau et feu sont meilleurs.

Francois31750
23/08/2013, 22h32
Une tres bonne carte mais pas imba, elle est cher pas incontrable et assure rarement la victoire au tour ou on la pose a la difference des 3 sorts imba: feu eau et air. du meme niveau que lumiere et superieur aux 2 sorts inutile: tenebre et primordiale.

HDBlackSheep
30/08/2013, 01h03
Complètement craquée.. beaucoup plus forte que force de la mer qui est déjà pas mal imba dans son genre.

Tu la poses, et tes cacs se transforment en tanks multi-fonction. Un orc corrompu à 14 hp mini. C'te blague.

Et le nombre de combo qui vont avec est affolant : tous les aoe de terre, l'aoe de rangée de lumière, immolation (x1, x2 ou même x3, x4, vu que c'est chaque fois 1/2 dégât arrondi à l'unité inférieur).

Si quand mon adversaire la pose, je ne domine pas LARGEMENT, y a pas d'échappatoire possible (je joue Seria, Alia et Kat, donc aucun dispell).

Assura
30/08/2013, 08h49
C'est une carte assez forte qui permet de locker la partie quand on domine déjà. Le problème est justement là. Elle est assez difficile à poser quand on se retrouve dominé en early. Le 4 de ressource la rends difficilement jouable par rapport à une créature tour 4 ou 5 si on est déjà dominé sur le board car ne pas poser de bête ou jouer des sorts qui font le ménage en face T4-5 alors qu'on est déjà dominé signifie souvent la perte de la partie.

Je la trouve moins forte que celui de l'eau par exemple qui est plus polyvalent : il rend le deck performant Vs les OTK / Fortune (et ça c'est un gros avantage) et permet de finir la game en boostant les créatures alors que l'adversaire ne s'y attend pas forcement.

Pour moi :

1 - Flamme interdite
2 - Force de la mer
3 - Puissance de la nature
4 - L'unique air pour le combo & l'unique lumière
6 - L'unique ombre qui est facilement gérable
7 - L'unique primo qui est quand même assez useless...