PDA

Afficher la version complète : [Havre] Top 3 et "flop 3"



Danka1666
15/10/2014, 11h41
Bonjour,

Je m'adresse aux joueurs pour qui DoC, c'est une seule faction, celle de la lumière, celle des gentils: le Havre! :p

Quelles sont pour vous les 3 cartes qui font la différence et les 3 cartes les plus cases-bonbons des autres factions?


Au top

Mention: Zefiria, l'élue mais uniquement avec Cassandra et Anton

3e: Lumière aveuglante -

En mettre deux sur la meme ligne, c'est juste une tuerie. Le problème, c'est l'évènement qui permet de détruire les créas :(

2e: Caserne

Ca tanke, ça attaque, c'est du solide!

1er: Trésorier croisé

+2 de ressources, what else? Main de depart sans questeur ou trésorier... euh mulligan!!! :D

Au flop

3e: La créa sanctu qui te fait payer 1 de plus pour sortir tes créas...

Tu collectes, tu collectes mais en fait, ton questeur, il a les poches trouées et ton commandant se transforme en arbalétrier... :eek:

2e: Hikyu

Juste ingérable, il faut au moins deux cartes magiques pour lui powne sa tronche :mad:

1er: Héraut de la Fatalité

T'es peinard, tu contrôles ton board, t'es à 8 créa contre 2 avec aucune carte en main ou Presque, c'est du free win et BOOM :D Frustrant...

ET vous, vous en dites quoi?

Demokos2
15/10/2014, 11h51
Number oaune: Anael l'ancienne : pas cher, bon service, bonnes stats et capa. Un des plus beau artwork du jeu, je trouve. Un must have pour tout aggro.

Number tou : Questeur. Humble, avec sa tête baissé, mais tellement agissant pour accélérer la prise du board.

Number tri : Ange Bienfaiteur. Elle à l'air encore plus gentille que ma femme, des bonnes stats et artwork en plus. "Non non on ne cible pas mes petits chéris ! "

Les Flops ? A peu près tout ce qui n'est pas havre malheureusement :(

kitsune...
15/10/2014, 12h48
Difficile... :p

Pour les tops:

Le tryptique écuyer d'élite/chevalier du griffon/capitaine prétorien (désolé, je ne peux pas en choisir qu'une :o), même si le premier est fragile, il a très souvent été utile, le chevalier du griffon est (presque) parfait contre les decks vampires (ou contre des havres misant sur les anges ou des sorties d'engeances de lave pour inferno, etc.). Dans le même ordre d'idée, j'y range aussi l'ange bienfaiteur pour les jeux humains (même si je n'en ai qu'une, elle a souvent été utile) et le prêtre dévôt.
Questeur et trésorier croisé également. Pour qui veut pouvoir tirer parti des cartes à coût 4-5 du havre (ou tout simplement j'oserais dire «pour jouer havre en standard dans de bonnes conditions»... qu'il s'agisse de remonter un handicap ou de mettre la pression), il faut des ressources. Même si la nouvelle mouture t1/t2 casse la dynamique de Kieran et que je croise pas mal de decks qui s'en passent, en ce qui me concerne, je suis frileux à les ôter.
Anaël, Ange de la rédemption également.

(En prime, côté magie, une grosse pensée pour flamboiement solaire qui aide énormément en soutien dans les premiers tours et par la suite)

Pour les flops... Là, ça dépend beaucoup de la tournure des événements... :confused:
Disons:

tous les sorts de zone (geyser ou nuée qui vous explosent notamment vos écuyers ; colère d'Arkath ou météorite glacée qui vont faire des ravages une fois le jeu posé... ce dernier étant presque pire du fait des créatures à 6 points de vie ou moins)
mort bon marché, dans une faction qui ne pique pas beaucoup dans ces premiers tours, c'est une vraie plaie.
autel sacrificiel ou attaque surprise, car susceptible d'appuyer là où ça fait mal, de briser une défense ou pire...

Anolyia
15/10/2014, 19h04
Pour les tops :
3 : Ange du salut : ben oui, contre les sorts de destruction sur les humains, ça peut sauver et obliger l'adversaire à en utiliser un 2ème.
2 : Ailes vengeresses : sur un thon, ça fait le café comme certains disent. (si en plus, on a un ange du salut avec, ça fait 1 effet de plus).
1 :Protection d'Elrath : pour protéger un ange capital, il faut bien ça. Ca protège de tous les sorts de zone et des ciblages (dont destructions des ténèbres et fortunes cheatées du bastion).
Pour les flops :
3 : squelette de soie-de-lune : pour 2 seulement, une 2/1/3 paralysie 1... Trop de PV pour un petit burst, et l'effet paralysie aussi tôt dans la partie, ça laisse le champ libre à la n°2. Et puis comme ça coûte 2, ça peut être ramené par l'ossuaire...
2 : mort bon marché : pour 1, tu détruis une créature avec 1 d'attaque ou moins... Youpi, tous les défenseurs y passent (écuyer d'élite, chevalier du griffon, capitaine prétorien). Il y en a d'autres qui peuvent y passer facilement aussi. Il suffit de lui enlever un peu de vie : le sergent croisé.
1 : pont détruit : nos créatures coûtent tellement cher qu'en enlever 2 capitales pour 3, c'est abusé...