PDA

Afficher la version complète : Du nouveau



bawakanga
03/02/2015, 16h42
Si il vous tarde d'avoir quelques info sur la suite, je vous conseil d'aller faire un tour sur Facebook (https://www.facebook.com/MightMagicDuelofChampions).

(Il faut être connecté pour avoir accès au dernier post)

edit: ah je viens de voir que Matthieur-JoL l'a aussi dit dans un autre sujet pendant que j'étais en train d'écrire :p

Alparza
03/02/2015, 17h06
Mais c'est pas grave, on peut causer de cela ici !

Selon vous, quel sera cette créature et ces effets ?

Pour le petit malin du fond qui va aller vérifier sur le serveur chinois : il se peut qu'il y aie des modifications par rapport à la version chinoise.

ombrephenix
03/02/2015, 18h58
Hum...! sans vouloir te troll perso les news créatures je m’en tamponne un peut. Perso j’attends toujours le débat public sur le gameplay . Et pas un truc en Huis clos réservé a un cercle d’élus triés sur le volet . Surtout qu'il semble que vous ne retenez que l'avis des VIP les moins objectifs sur les défauts du jeu. Les Fix des cartes chinoises sont un avant gout du nouveau rééquilibrage de la Méta ?

Un des défauts Majeur du gameplay de DoC c'est l’absence de contres "viables" aux sorts instantanés. Vous avez commencez a réfléchir "sérieusement " au problème ?

Le premier tour de jeu est toujours mal gérer et dans certaines situation tu peut te retrouvé facilement avec trois tours de retard sur l'adversaire. Vous êtes vraiment satisfait du gameplay du premier tour ? Vous trouvez normal que le cristal soit une fortune ? (ce qui implique qu'il peut être contré par des évents ou des cartes).C'est totalement incohérent avec le rôle du cristal qui a la base était sensé compensé le différentiel de ressources. Anormal aussi le fait de pouvoir infligé 1 point de dégât avec le cristal. C'est pas son rôle de pouvoir aidé au contrôle du board.
Et le plus gros défaut du bousin c'est de ne pas pouvoir joué sur le héros lorsque ont a pas de créatures a posées au premier tour. C'est ce genres de trucs qui fait que certains héros dominent plus facilement la méta. Qu'ils partent en première ou deuxième position avec leurs capacités ils gèrent plus facilement les mauvais départs.

Matthieur-JoL
03/02/2015, 19h26
Sinon on pourrait arrêter de crier au scandale à propos d'équilibrage aux quatre coins du forum ?

Je me fiche complètement de savoir ce que sera cette créature précisément, ce qui m'intéresse, c'est ce qu'il y aura autour d'elle. Nouvelle extension ?
Parce que concrètement, une nouvelle créature qui débarque toute seule, venue de nulle part, c'est à proprement parler, de la science-fiction. A moins que le changement de studio marque aussi des changements dans l'introduction de contenu, mais je pense que cela n'a pas un énorme intérêt.

ombrephenix
03/02/2015, 19h53
Sinon on pourrait arrêter de crier au scandale à propos d'équilibrage aux quatre coins du forum ?

Qui crie au scandale? Le sujet de mes questions est sur des fondamentaux du gameplay. Je parles des FIX fait sur certaines T1 chinoises qui semble être une remise en question sur la conception des cartes, je parle de contres aux instantanés et du gameplay du premier tour . Les défauts d’équilibrages ne sont que les conséquences de défauts que j’estime plus en amont que la conception d'un set de cartes. Sans vrai réponses aux problèmes de fond les défauts de conceptions reviendrons pourrir le gameplay.

Romeomaux
03/02/2015, 20h57
Ce qui me fait toujours marrer dans tes analyses Ombrephenix c'est que tu sembles toujours souhaiter qu'il y ai un contre a tout et a tout moment. C'est comme si a chaque T1-T2 il fallait absoluement que chaque joueur puisse contrer l'autre de suite sans que le "hasard", pourtant fondamentalement inhérent a ce type de jeu ne puisse, plus jamais intervenir.
Malgres tout, je suis bien d'accord sur l'abération du cristal en Fortune et son potentiel coup de -1 sur une créa. Il est vrai que d'autres joueurs non VIP avaient a l'époque de l'analyse sur ce changement, d'excellent point de vue. Je pense entre autre a CDV_NesBlog dont l'idée m'échappe mais que je trouvais sur le coup très pertinante.

Quand a cette mystérieuse créature et bien je ne sais pas mais j'espère qu'elle restera malgrés tout dans l'Univers de Magic et bien entendu, qu'elle y trouvera sa place. Je pense qu'elle pourrait etre du genre "Lorsque le --- entre sur le champs de bataille, infligez des dégâts a une autre créature que vous déduirez des points de vie de ---". On pourrait la classer parmis les bloqueurs et lui donner quelque chose comme 1-3-7. Dans le concret cela ferait : Je la joue, je choisis d'infliger 4 point de dégâts a une créa Inferno et je déduis 4 de ses PV, la ramenant a 1-3-3. Je pourrais ainsi choisir le montant de dégât infligés allant de 0 a 7. Si on choisit 7, bien entendu la créa meurt de suite. Je pense qu'il y aurait une bonne synergie avec la capa sanctuaire de remonter les créas en main (et surement quelques abus).

Voila mon idée. Bonne chance pour faire revivre le jeu et j'espère que BB fera du bon boulot (j'ai un peu peur mais bon, l'espoir fait vivre parait-il)...

ombrephenix
03/02/2015, 22h52
Ce qui me fait toujours marrer dans tes analyses Ombrephenix c'est que tu sembles toujours souhaiter qu'il y ai un contre a tout et a tout moment. C'est comme si a chaque T1-T2 il fallait absoluement que chaque joueur puisse contrer l'autre de suite sans que le "hasard", pourtant fondamentalement inhérent a ce type de jeu ne puisse, plus jamais intervenir.

Aucun problème avec un miss hand dans les CCG . IRL. Mais lorsque c'est une récurrence générer par le défaut d'une programmation bâclé la oui ca me gonfle un peut beaucoup.. surtout quand tu réalise que deux tiers de ton deck et composé de brelans et de paires et trop régulièrement a mon gout avec aussi en bonus un petit carré pour la route.
Je construit mes decks plus sur la tempo que la puissances des cartes. Mais sur DoC c'est une mécanique trop fragile. Tu est obliger de passé par des cartes "lourdes" pour stabilisé ton deck .

Qaund a la question du T1 au tour 1 c'est pas le fait du miss hand qui me pose un problème. Mais la synergie qui se créer quand tu subit un miss hand sur le T1. Il ne faut pas oublier la raison qui a fait qu'ils ont modifier le gameplay du Tour 1. Le fait de pas pouvoir incrémenté une de tes ressources au Tour 1 a deja pas mal d'impact mais cumuler avec le miss hand c'est souvent un trop gros handicap a rattraper si tu a pas le héros abuse pour gérer. lorsque le joueur du tour 1 arrive au tour 3 il a rien sur la table commence a poser du T2 max et doit gérer les T3 potentielles de son adversaire.

Pour moi jouer en premier est toujours un désavantage et peut être encore plus qu"avant. Je préfère incrémenté mes ressources au tour 1 que posé une créature.

Sandelphon
03/02/2015, 23h36
Pourquoi on aurait des stats différentes ou des capa différentes en fonction des serveurs ? Ce serait à votre avantage de que les nouvelles cartes soient celles déployées dans le serveur chinois (au moins ça rassurerait tout le monde).

Après la question du T1/T2 doit être étudiée statistiquement : genre si tel et tel héros sont "favorisés" (càd 50% de ration victoire/défaite peu importe quand ils jouent) par rapport à tous les autres (qui seraient en moyenne par exemple en 20% quand ils jouent en premier). Alors ok il y a matière à débattre. Pour l'instant je ne crois pas que de telles stats existent, au pire BB pourrait peut être les fournir. Mais parler sans stats ne permet pas d'identifier s'il y a un problème.

Alparza
04/02/2015, 10h29
Un des défauts Majeur du gameplay de DoC c'est l’absence de contres "viables" aux sorts instantanés. Vous avez commencez a réfléchir "sérieusement " au problème ?


L'absence de contre actifs aux Instants/Ephémères/sorts est lié au support virtuel de certains CCGs/LCGs/TGCs. Au niveau du game design, si tu commences à offrir la possibilité de faire des contres-actifs, il faut qu'à chaque fois qu'un joueur joue une carte, il faut que le jeu pose la question "voulez-vous jouer un contre sort ?" à l'adversaire pour éviter que ce dernier ne donne des renseignements sur sa main à son adversaire (si le jeu répond automatiquement que "non", tu sais que ton adversaire n'a pas de contre-sort, s'il pose la question, tu sais qu'il en a un). Ce qui alourdit très très fortement la vitesse des matchs (ça peut multiplier par 2 ou 3 le temps de chaque match).
Magic the Gathering Online a commencé à tuer le système d'éphèmère, justement pour cette raison.

Sinon, pour le reste, l'équilibrage est un sujet différent.
Il y aura aussi des communications à ce niveau.

PUTRID_IMP
04/02/2015, 10h46
L'absence de contre actifs aux Instants/Ephémères/sorts est lié au support virtuel de certains CCGs/LCGs/TGCs. Au niveau du game design, si tu commences à offrir la possibilité de faire des contres-actifs, il faut qu'à chaque fois qu'un joueur joue une carte, il faut que le jeu pose la question "voulez-vous jouer un contre sort ?" à l'adversaire pour éviter que ce dernier ne donne des renseignements sur sa main à son adversaire (si le jeu répond automatiquement que "non", tu sais que ton adversaire n'a pas de contre-sort, s'il pose la question, tu sais qu'il en a un). Ce qui alourdit très très fortement la vitesse des matchs (ça peut multiplier par 2 ou 3 le temps de chaque match).
Magic the Gathering Online a commencé à tuer le système d'éphèmère, justement pour cette raison.

Il y aura aussi des communications à ce niveau.

Je suis d'accord avec alparza (meme si je suis un joueur purement controle a magic :p) il ne faut pas alourdir la vitesse des matchs!!! miser sur les capa des créatures me semble plus adéquat .
Après il faut bien que les cartes de gestion fassent leur boulot si on a une réponse a chacunes d'entre elles le format deviendra purement aggro et du coup plus limité et inintéréssant

ombrephenix
04/02/2015, 12h55
L'absence de contre actifs aux Instants/Ephémères/sorts est lié au support virtuel de certains CCGs/LCGs/TGCs. Au niveau du game design, si tu commences à offrir la possibilité de faire des contres-actifs, il faut qu'à chaque fois qu'un joueur joue une carte, il faut que le jeu pose la question "voulez-vous jouer un contre sort ?

J'ai deja parlé de la solution du problème avec une réponse adapter au gameplay de DoC. C'est les traps comme ils se jouent sur le jeu Yu-Gi-Oh! TGC (TGC IRL/virtuel) ou Shadows Era (TGC virtuel) dans une version mise a jour pour le gameplay de DoC. C'est tout simplement la seule solution viable sans avoir a complétement changer le gameplay de DoC qui n'est pas adapter a d'autres solutions.


tu peut avoir plusieurs types de traps a la manière des sorts persistants (de rangées,de lignes ou global)


Imaginé par exemple cette carte totalement injouable a l'heure actuelle dans une optique de Trap jouée face cachée, persistante et activé seulement si une créature de la rangée qu'elle protège est ciblé.

http://static.momcards.fr/fr/large/s01_Spe_Lig_030.png


Édit: j'ai pas besoin de préciser que la carte va au cimetière après avoir déclenché son effet ?

Elgerine
04/02/2015, 18h32
Je dois avouer que je ne suis pas forcément pour des traps. Ce que j'aime bien dans DoC, c'est que ton tour est à toi et que tu n'as aucune surprise venant de l'adversaire quand tu joues. Si tu loupes ton tour c'est entièrement ta faute.(sauf chance sur certaines cartes : semaiens des merco, alone in the dark... je déteste ces cartes d'ailleurs)

soubi11
04/02/2015, 18h42
Sans parler de mécaniques de jeu supplémentaires n'est il pas envisageable d'avoir une serie d'évenements plus adaptée, style contre sort? Ca peux etre une piste à suivre.

Kioro-Djirane
04/02/2015, 18h55
C'est faux de dire qu'ils ne tentaient pas de réglé le problème de 'domination' des sorts instantanée. Il y a eu au cours des récentes extensions des solutions proposées. Après, il n'y pratiquement que l'Esprit Lacustre et le Broyeurs Crâne-Noire qui fonctionne bien (les nouvelles du Havre semble trop lourde à jouer, je parle du bâtiment et du Mage T5).

Le problème vient surtout des sorts en eux même. La Magie est très souvent supérieur aux Fortunes. Je parle surtout des Nuée, Geyser, Colère et la nouvelle 'Vague de Gel' qui sont trop 'efficace'. Par contre, là si on retire ses sorts, ça va être du Rush 80% du temps.

ombrephenix
04/02/2015, 19h33
Je dois avouer que je ne suis pas forcément pour des traps. Ce que j'aime bien dans DoC, c'est que ton tour est à toi et que tu n'as aucune surprise venant de l'adversaire quand tu joues.

La je t'avoue je sais pas quoi te répondre ma vision d'un vrai TGC semble très éloigné de la tienne. Pour moi c'est une feature obliger pour prétendre a être un vrai TGC sérieux . C'est ce qui fait la différence entre un gameplay casus orienté sur du Deckbuilding basé sur une belle liste de cartes OP incontrôlables dont vous avez deja expérimenté la finalité sur les métas récentes. Et un gameplay plus ouvert moins linaire dans ses choix de deckbuilding offrant a toutes les stratégies une meilleure répartition de la jouabilité. Si vous pensez qu'un simple set de cartes va générer une balance équilibré je pense que vous êtes plein d'illusions. Ca va juste faire gagner un peut de temps au malade.

Edit:

Par contre, là si on retire ses sorts, ça va être du Rush 80% du temps.

C'est pas un trap qui va tuer les decks basés sur des sorts. J'ai suffisamment test le gameplay a base de traps pour l’affirmé. Et je suis a la base principalement un joueur tempo/contrôle. Mais le pur contrôle sur DoC n’est pas motivant a deckbuild pour moi, car c'est une mécanique trop OP a mon gout sans contres adaptés a ce gameplay . Les free wins sont sans intérêts pour moi mais je peut comprendre que d'autres prennent lueur pied avec...:rolleyes: Le joueur ou la joueuse qui spam son OTK a surement quelque chose a régler....

Acti0nScript
04/02/2015, 20h35
Lorsque l'on joue au echecs il n'y a que 16 pieces et un mirroir ce qui réduit considérablement l'effet surprise.... et pourtant.

Arazabal
04/02/2015, 23h11
Je suis venu apporter mon soutien à Ombrephenix sur ce coup. Joueur de Magic qui est pour moi une vraie référence, les "éphémères" sont une mécanique indispensable qui permet de briser la fatalité. L'éphémère, c'est la surprise. Dans une guerre/bataille, le sel de la stratégie n'est pas uniquement dans le choix des troupes et heureusement, c'est aussi dans l'utilisation de ses troupes par rapport à la situation amenée par l'adversaire.

La surprise est un élément capital dans ce genre de jeu. Ca permet de lutter contre des decks qui posent des combo sans se soucier 1 secondes de ce que l'adversaire tente et c'est ainsi que le jeu en sort grandi. De plus, même si la surprise n'est pas utilisée, sa simple existence permet d'ouvrir un autre aspect non négligeable du plaisir de jeu en matière de stratégie: le bluff.

Bref je suis persuadé qu'un jeu tel que DoC gagnerai beaucoup à s'ouvrir aux "éphémères". Mais ces fameux éphémères sont très lourd à jouer en terme de gameplay (ayant joué à Magic Online et Hex, je sais de quoi je parle, les incessants passage de priorité permettant de jouer des éphémères semblent malheureusement indigestes à la longue)

La solution des "pièges" proposés par mon collègue de forum me paraît être la meilleure pour se fondre dans le gameplay de DoC tout en l'enrichissant à coup sûr.

Romeomaux
05/02/2015, 01h53
C'est vraiment intéressant cette petite discution autour de l'implémentation de "pièges". Personnellement je trouve cela excellent car c'est une mécanique qui manque effectivement a DoC. Toutefois, j'ai lu un post sur le forum inter qui serait tout a fait en désaccord avec ce concept. Ce que certains joueurs ont souligné dans ce post c'est la complexification de DoC avec l'implément de nouvelles mécaniques. Pour les anciens joueurs c'est assez facile a suivre mais pour un nouveau il semblerait que cela soit assez complexe. Je trouve que cela fait parti de l'apprentissage et de la richesse du jeu mais a prioris, tous les joueurs ne sont pas d'accord avec ce point de vu.

Donc en un sens, cette mécanique serait un excellent plus, Ombrephenix a tout a fait raison, ainsi que Arazabal mais si vous êtes curieux, allez voir le post sur le forum Inter, cela donne un point de vu intéressant sur les mécaniques de DoC. Désolé de ne pas donner le lien, je sui au travail et un peu fénéant pour faire des recherches sur ce post.

Tchao et bon jeu a tous...

ombrephenix
05/02/2015, 09h25
C'est vraiment intéressant cette petite discution autour de l'implémentation de "pièges". Personnellement je trouve cela excellent car c'est une mécanique qui manque effectivement a DoC. Toutefois, j'ai lu un post sur le forum inter qui serait tout a fait en désaccord avec ce concept. Ce que certains joueurs ont souligné dans ce post c'est la complexification de DoC avec l'implément de nouvelles mécaniques.

LE niveau de complexité de DoC est a relativisé. Je ne sais pas si c'est générationnel mais pour un gameplay assisté a + de 50% par l' automatisation numérique, sans gestion de la pile d'effets, avec une incrémentation automatique des ressources et pas mal d'autres trucs pour lissé la difficulté j'ai du mal a a adhéré a ce point de vu.( yep! je suis un vieux geek du TGC )

A la base le gameplay des traps je l'est découvert pour faire plaisir a des gosses de moins de 10 ans . Qui arrêtaient pas de bavé sur mes précieuses cartes MTG. Trop vieux pour du Pokémon et pas assez pour du MTG. Je suis pas un fan boy de l'anime Yu-Gi-Oh! Mais j'ai vite remarquer le potentiel du gameplay du jeu. Après il me semble que le jeu a dérivé dans le WTF trop impacté par le background de l’anime et l'appétit mercantile de KONAMI.

LE truc le plus chaud a apprendre au niveau complexité c'est la gestion d'un OTK . Mais maintenant même cette difficulté a était lissé par le bas par la récursivité des combos OTK.

zenithale
05/02/2015, 17h24
(C'est "marrant" de lire un amoureux du Mass Rage (Romeomaux) dire que l'ajout d'éléments de surprise serait, je cite, "un excellent plus", alors que Mass Rage est justement LA seule carte de DoC qui supprime tout simplement TOUS les effets de surprise du jeu à l'exception d'Attaque Rapide et de Time jump... :rolleyes:).

Romeomaux
06/02/2015, 10h08
Zut, tu m'as eu sur ce coup là Zenithale ;)

ombrephenix
07/02/2015, 16h20
Un petit complément sur le Game design d'un Trap Adapter au gameplay de DoC.



Je me met dans le peau du Game designer qui a des contraintes financières pour mettre en œuvre le concept. Pour cela je recycle l'existant et le fait synergiser avec les mécaniques déjà en place. Comment ? tout simplement avec la nature potentiel du Trap. Plutôt que d'inventer des nouveaux types de cartes pour faire des Traps (Option qui reste viable malgré tout mais pour un réel futur du jeu.) Je reprend les types de cartes existants. (sorts,fortunes et bâtiments voir pourquoi pas des créatures jouables faces cachés .)

Le pourquoi principal ? Simple pour l'équité gameplay de pouvoir dispel un Trap et les interactions possibles sur les cartes déjà existantes. ( Si vous avez assez d'imagination j’espère que le potentiel ludique vous est révélé )

Quelques règles de Base a respecter:

_ Par défaut un Trap révéler vois ses effets activés, si il n'y a pas de cibles valides lorsque la cartes est activé la carte est sans effets.

C'est une mécanique qui peut évoluer avec la persistance de Traps "spéciaux " mais je le recommande pas a court terme pour "l’apprentissage" de la mécanique pour les plus jeunes.(Yep! Le vrai problème pour nous c'est que les cibles prioritaires du business plan restent toujours les plus jeunes d'entre nous.)


_ Un Trap face cachée n'est qu'un permanent neutre persistant pouvant être remplacé par un autre permanent neutre persistant joué face cachée ou un permanent persistant révélé qui n'est pas une cible valide du Trap. Cette action ne révèle pas le trap et n'active pas ses effets.

C'est une mécanique qui peut évoluer avec la résistance de Traps "spéciaux" qui pourraient être "ancré ". Mais comme au dessus pas recommander a cour terme pour l'apprentissage de la mécanique. Ici le gameplay est pensé pour les spécificités du Board de DoC. Le temps de vie par défaut d'un Trap (commun) est court car exposé a la pause de traps des deux joueurs. Ca impose de bien choisir son moment pour posé un trap et entretien son statut d’éphémère. Pour ceux qui pensent que ca rend useless le Trap je vous rappelle qu'un deck Optimal hors évents c'est 50 cartes qui pour être cohérentes dans leurs jouabilités doivent respecter le thème du deck. Je cherche pas a faire du Trap une autre mécanique OP mais une alternative au gameplay actuel. Par expériences des stratégies full Traps restent viables malgré leurs fragilités. (Si bien sur les Devs savent rebondir sur le concept avec une intelligence dédier au gameplay et pas autre chose de plus indigeste...)


Vous avez peut être remarqué que je fait le distinguo entre Permanents et Permanents persistants:

_Un permanent qui a une persistance d'un tour, qui n'est pas une cible valide du Trap ou que le Trap n'est pas une cible valide du permanent. est jouer "par dessus" le Trap sans effets sur celui ci.

Je dois vous expliquer le pourquoi du comment du truc ? Cela me semble évident mais si vous avez un problème la dessus indiquez le.

C'est peut être la première vrai difficulté au niveau du code mais qui normalement devrait être a la porté des programmateurs de B.B/UBI.

Ne pas hésiter a contre argumenté avec courtoisie et objectivité.:)

Acti0nScript
07/02/2015, 16h40
Je trouve qu'il y a de l'idée avec les faces cachés...

ombrephenix
08/02/2015, 11h28
Un dernier pour la route pour conclure sur le potentiel du Concept.


Je m'adresse direct a ceux qui prennent les décisions financières. Charge aux CM de remonté l'info si ils le veulent bien.


Je vais parler du potentiel économique de la feature . Car je suis conscient que rien n'est gratuit en ce royaume. De se que j'ai pu constater La communauté de joueurs Yu-Gi-Oh! TGC semble encore très forte multisupport et présente sur de nombreux jeux lui rappelant le gameplay du TGC. Vous avez de fortes chances de battre le rappel de cette communauté de joueurs (Largement supérieure a DoC a l'heure actuelle) avec une feature de Traps bien gérer. Par contre ne faite pas l’erreur de croire que c'est des gosses qui se cachent derrière la majorité des pseudos de joueurs susceptibles de lâché des Euros dans le jeu. KONAMI a failli perdre gros a ce jeu la, je m’étonne que le jeu soit encore un TGC distribué IRL.

Je vous invites éventuellement a vous faire votre propre opinion sur le sujet et recoupé vos infos avec les miennes. Si je perd mon temps avec mon brainstorming se serait aussi sympa de l'indiqué. Car vous les CM n’êtes plus très causant depuis vôtres dernier post.:confused:

Acti0nScript
08/02/2015, 12h49
Je pense aussi qu'il est primordiale d'attirer de nouveaux joueurs faut faire exploser péter l' odimate!!!

Alparza
09/02/2015, 11h51
Car vous les CM n’êtes plus très causant depuis vôtres dernier post.:confused:

On a pas droit à nos Week End aussi ? :'(

Sinon, plus sérieusement, je vais faire remonter l'idée aux développeurs, c'est sûr, car je pense que l'idée mérite d'être étudiée.

Maintenant, en tant que joueur et avec ma maigre connaissance du game design, je vois un gros défaut à ton système :

Si on ajoute ces pièges, cela ajoutera une quatrième couche de cartes sur les positions de la table de jeu.
En bref, pour chaque position, il y aura : Créature, sort sur la créature, bâtiment et piège. Le tout superposé sur une seule case.
Ajoutons à cela la possibilité de mettre plusieurs pièges sur une position donnée, on peut se retrouver avec 6 voire 7 cartes sur le même emplacement. Ca va juste nuire encore plus à la lisibilité du jeu.
Et si ton jeu n'est pas lisible, les nouveaux joueurs ne vont même pas essayer de le comprendre.


Pour ce qui est du "ça va attirer les joueurs de Yu Gi Oh", je vais raconter une histoire : En 2005, World of Warcraft est sorti et a fait un tabac. A partir de 2007-2008, l'industrie du jeu vidéo a subit une "ruée vers l'or" du MMOG. Le bilan a été si mauvais que, maintenant, les investisseurs ne veulent même plus approcher du monde du MMOG. Pourquoi ? Car tous les acteurs postérieurs à WoW ont essayé de faire la même chose : Imité WoW.
Cette histoire est une illustration d'un fait vis-à-vis des jeux multijoueurs : Si un joueur veut jouer à "Quelque chose comme X", il va juste jouer à X.

ombrephenix
09/02/2015, 14h44
On a pas droit à nos Week End aussi ? :'(

Autant pour moi Kimmundi me paraissait plus présent en semaine. IL faut lui reconnaitre une vrai présence active hors des horaires de bureau. Pour moi la semaine des jours ouvrables pour un CM devrait démarré le mardi inclure le week-end avec un service alterné éventuellement sur le week-end. Ca me parait plus cohérent avec les horaires des joueurs. (EN gros pour résumé vous avez de la chance que je suis pas votre Boss! :rolleyes:)


Maintenant, en tant que joueur et avec ma maigre connaissance du game design, je vois un gros défaut à ton système :

Si on ajoute ces pièges, cela ajoutera une quatrième couche de cartes sur les positions de la table de jeu.
En bref, pour chaque position, il y aura : Créature, sort sur la créature, bâtiment et piège. Le tout superposé sur une seule case.
Ajoutons à cela la possibilité de mettre plusieurs pièges sur une position donnée, on peut se retrouver avec 6 voire 7 cartes sur le même emplacement. Ca va juste nuire encore plus à la lisibilité du jeu.
Et si ton jeu n'est pas lisible, les nouveaux joueurs ne vont même pas essayer de le comprendre.


Tu a surement lu trop vite mes règles de bases. Prend le temps de les relire . Chaque étapes de la perte de priorités des permanents pièges sur les autres permanents me semble bien détaillé. Je peut essayer de faire une timeligne si tu veut ?


Édit:

Pour ce qui est du "ça va attirer les joueurs de Yu Gi Oh", je vais raconter une histoire : En 2005, World of Warcraft est sorti et a fait un tabac. A partir de 2007-2008, l'industrie du jeu vidéo a subit une "ruée vers l'or" du MMOG. Le bilan a été si mauvais que, maintenant, les investisseurs ne veulent même plus approcher du monde du MMOG. Pourquoi ? Car tous les acteurs postérieurs à WoW ont essayé de faire la même chose : Imité WoW.
Cette histoire est une illustration d'un fait vis-à-vis des jeux multijoueurs : Si un joueur veut jouer à "Quelque chose comme X", il va juste jouer à X.


Comme tu le dit ils se sont contentés de plagié le Buzz sans avoir une idée de qui était leurs clientèles, du pourquoi ils apprécier le jeu, du contexte du succé et surtout pour la plupart des gros investisseurs de l’époque qui venaient des lobbys du multimédia familiale le respect de leurs clients. Cela reste toujours vrai a ce jour. Le gros problème majeur des jeux d’aujourd’hui c'est leurs formatages pensés comme l’industrie du cinéma et de la musique commerciales. Malheureusement le formatage de certains jeux les dénatures et lasse rapidement les joueurs avertis.

Le TGC fait parties de ces jeux ou certaines mécaniques ne peuvent êtres négliger sous peine d'en dénaturé la consistance ludique. Si vous souhaitez réellement vous investir dans la durée. Il vous faut obligatoirement répondre aux exigences du gameplay d'un TGC. Car la case Casus et deja prise par Blizz. Vous avez eu votre fenêtre de temps pour profité du Buzz TGC. Maintenant il vous faut assumer votre clientèle actuelle qui est plus expérimentée sur le gameplay des TGC .

Llewella
09/02/2015, 14h51
Pour répondre rapidement à la question de l'empilement des pièges : il suffit que le piège ne puisse être posé que sur une case vide. De cette manière, un piège ne peut être masqué sous une créature/bâtiment. Les pièges pourraient être posés dans les zones habituellement réservées au sorts de lignes ou de rangées pourvu qu'elles soient vides, ou dans la zone des fortunes/sorts permanents...

Pour moi, l'idée des pièges est valide, et sans doute pas si compliquée à programmer. Mais ça changerait radicalement le gameplay, je pense.

Enchanteur33
09/02/2015, 17h10
J'adhère à cette idée de cartes "Trap" face cachée.
J'en propose le gameplay suivant, très facilement compatible avec DoC : rien à modifier concernant les zones de jeu, bref, développement minimal.

Une carte "TRAPPE" :
- peut être soit un sort, soit une fortune, de type "Persistant - permanent".
- arrive en jeu face cachée, et se place dans la zone des fortunes/sorts persistants du joueur qui l'a joué. Plusieurs trappes peuvent être dans cette zone.
- a un texte qui prévoit une condition de déclenchement dépendant de l'action d'un adversaire, ou dépendant de l'action de n'importe quel joueur, ou d'une situation de jeu particulière.
- a un coût de deux points d'action. Ainsi, il n'est pas possible de savoir quelle carte "trappe a été posée". La force de ces cartes devraient être dosées selon cette donnée.
Effectivement, il ne faut pas faire des trappes avec des coûts différents car l'adversaire n'aurait pas forcément le temps de voir/compter les points d'actions dépensée si on joue vite. De plus, cela donnerait une indication sur la nature du piège.
Par contre, il est possible d'ajouter des contreparties si la trappe se déclenche. Exemple : donne 1 PA de plus à l'adversaire, vous fait perdre un point de vie, vous fait défausser une carte, etc.
- peut être regardée par le joueur qui l'a joué. (elle ne s'affiche face cachée que pour l'adversaire).
- possède des pré-requis, le héros doit donc avoir les stats appropriées pour que le joueur ait le droit de la jouer.
- possède facultativement un coût de "désamorçage" (capacité qui devrait se retrouver sur un bon nombre de cartes trappes) : si on paie ce coût, la carte est détruite (mise dans le cimetière) et on pioche une carte.


Exemples de cartes Trappes (je n'ai pas indiqué les factions/écoles de magie) :

Expérience manquée
Piège fortune
pré-requis fortune : 3
La prochaine fois qu'un joueur joue un sort, contrecarrez le. La carte de ce sort retourne dans la main de son propriétaire et ne peut plus être jouée jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte lorsque le piège se déclenche.

Calcul faussé
Piège fortune
pré-requis force : 4
pré-requis fortune : 1
La prochaine fois qu'un joueur joue une créature de coût 2 ou moins, cette créature lui coûte 3 points d'actions supplémentaires. S'il ne peut les payer, mettez cette carte de créature dans son cimetière.
Désamorçage : 2

Dernière flèche
Piège sort
pré-requis Force : 3
pré-requis Magie : 1
La prochaine fois qu'une de vos créatures de type Tireur est détruite par des blessures de combat, infligez à la créature attaquante un nombre de blessures égal à l'attaque de la créature détruite.
Désamorçage : 1

Déviation chaotique
Piège sort
pré-requis Magie : 4
La prochaine fois qu'un sort infligeant des blessures cible une créature unique, à la place, il cible une autre créature au hasard.
Infligez 2 blessures à la créature initialement ciblée.
Désamorçage : 3

(note pour le dernier piège, cela fonctionne contre un geyser puisque ce sort demande de choisir une cible et une seule).

meria1
09/02/2015, 18h00
Bonjour,

J'aime bien l'idée des traps façon sort/fortune persistant ou façon sort de rangée/colonne (c'est tellement peu utilisé).

Par contre enchanteur, concernant le dernier exemple, je n'aime pas l'idée d'aléatoire. Il y en a déjà avec alone in the dark ou l'apparition de token inferno quand on joue des sorts, etc, mais le moins il y en a le mieux c'est à mon avis.

Le bouclier magique qui avait été donné comme exemple plus tôt dans ce post irait bien comme trap sur une rangée : s'active lorsque une créature de la rangée est frappée par un effet de sort qui inflige des dégâts. A la place, le trap s'active et protège la/les créatures des dégâts du sort. Le trap ne dure que sur la durée du tour en question.

Je verrai le coût du trap plus important (genre 3) pour permettre qu'ils soient un peu plus puissant que des cartes de coûts à 2 ressources.

Un trap de rangée pour sanctuaire : lorsqu'une créature adverse est déployée/repositionnée sur la rangée où se situe le trap, cette dernière doit être repositionnée sur un autre emplacement libre si possible.

Les traps seraient de type fortune/sort de sorte qu'ils soient eux aussi impactés par des créatures/fortunes du style :
- puissance de la mer rend donc insensible aux traps de type fortune, (pour l'open)
- l'inquisiteur protecteur pourrait nullifier l'effet d'un trap de type sort qui vient de se déclencher (genre : les créatures adverse gagnent attaque impossible)
- idem si un trap de type sort s'active et que c'est le premier effet de sort du tour, et qu'il y a u prolifique osmotique en jeu alors une créature prolifique mineure est générée sur le board.
- un trap de type fortune pourrait augmenter de 1 les stack des créatures alliées sur la colonne/rangée où le trap est placé

Les traps pourraient en effet ajouter une dimension de bluff/mind game (et non de chance).

Sinon de façon générale, je pense que le meilleur moyen pour avoir un jeu varié et un game play renouvelé, c'est :
- des sorties régulières d'extensions (tous les 3-4 mois),
- des remises up/nerfs de cartes, pas seulement pour réduire des cartes qui semblent OP mais pour proposer des relances d'intérêt sur des cartes jamais jouées. Perso, des cartes remodelées ça ne me gêne pas du tout.

Ca permettrait de conserver une dynamique chez les jouer pour deckbuilder, se confronter à des nouveaux decks et à devoir s'y adapter, farm des cartes pour monter des decks ou des contre-decks.

Et bien entendu, communication, communication, communication autour d'events, pour que des joueurs se mettent à jouer au jeu.

DoC est un très bon jeu, même si une faction est très présente en ce moment, cela ne durera pas eternellement.

Sandelphon
09/02/2015, 18h44
Gros +1 a meria (et si y a un héros qui fait baisser les coûts des traps, je proclame (selon la loi ancestrale du premier arrivé premier servi) qu'il sera académie)).

Et gros +2 aux traps en général (je viens de Yu Gi Oh à la base, et en effet les mécaniques de DoC sont très plaisantes et innovantes à part ce manque sur les pièges).

thomasleberzerk
09/02/2015, 20h02
Pour les traps ca peut etre sympa. Mais je ne trouve pas que l'argument cela crée de la surprise comme un très bon argument.
On peut avoir beaucoup de surprise pendant le tour de l adversaire.
Le problème c'est que le standard est pauvre et dans l open il y a des cartes ultra pétés qui éclipsent tout le reste.

meria1
09/02/2015, 23h59
à mon avis, les traps ce n'est pas tant pour un effet de surprise que pour un effet mind game. Pour créer une incertitude et un doute dans le choix de l'adversaire.

BluerainFR
10/02/2015, 12h23
Éventuellement, j'ai pensé en lisant ce sujet que si le système de trappe n'était pas possible/voulu par les développeurs, on pourrait éventuellement essayer un système ressemblant au "Drakônnet dracodard" dans magic (système assez marginal dans Magic au vu de la profusion de ce qui existe dans ce jeu, mais qui pourrait être une mécanique principale de DoC). Dans ce mail, je vais l'appeler "Système DD".

Description du système DD :
Les cartes de contre ne seraient pas faces cachées mais faces visibles, éventuellement seules ou combinées sur créatures ou autre type de carte. Contrairement aux pièges, l'adversaire n'aurait donc pas d'effet de surprise sur ce qu'est la carte, mais sur quel sort l'adversaire va décider d'utiliser ce contre visible. La carte lorsqu'elle est utilisée pour contrer irait au cimetière par exemple (ou exilée si elle est plus puissante que la moyenne, par exemple si elle ne fait pas que contrer la carte mais détruit aussi les cartes de même nom sur le terrain de l'adversaire, ou qu'elle est unique, ou qu'elle serait dans une faction qui ramène facilement du cimetière et la rendrait OP).

Quand le joueur lance une carte (sort, créature, fortune, bâtiment...) qui correspond à ce qu'une carte face visible de l'adversaire pourrait contrer, le timer s'arrête et l'adversaire a 5 secondes (ou 6) pour sacrifier sa carte ou répondre "Ne pas contrer". Dans ce dernier cas ou si les 5 secondes sont passées, le joueur courant continue son tour avec sa carte bien invoquée et le timer reprend.
(Le timer est arrêté pour éviter que des joueurs n'attendent la fin des deux minutes pour lancer un sort qu'ils ne veulent pas voir contré.)

Il est possible que l'activation de ce contresort nécessite des ressources disponibles, ou soit gratuit, ou les deux en même temps en fonction des cartes. Dans le cas où tous les contresorts du joueur sont injouables car il n'a pas assez de ressource disponible, le timer ne se met pas en pause et le tour du joueur en cours n'est pas interrompu. Si le joueur adverse choisit de contrer, les éventuelles ressources nécessaires sont prélevées en plus de la mise au cimetière de sa carte.

Avantages et inconvénients que je vois (il y en a sûrement d'autres) :

Pièges
Avantages :
- mystère pour l'adversaire
- n'interrompt pas le tour du joueur
- ne nécessite pas d'action de l'adversaire
Mitigé :
- Implémentation de cartes faces cachées à faire
Inconvénients :
- S'il y a par exemple un seul piège chez l'adversaire et que le joueur veut jouer par exemple un sort OP et craint de se faire piéger, il peut lancer un petit sort d'abord pour le faire sauter si c'en est un. Si le piège dure la durée du tour (par exemple s'active au premier sort joué par l'adversaire et contre tous les sorts jusqu'à la fin du tour), il suffit au joueur d'attendre un tour pour jouer son gros sort (mais ça atténuerait déjà un peu l'inconvénient). Les jeux combos peuvent donc contourner les pièges assez facilement à priori.

Système DD :
Avantages :
- Possibilité au joueur de contrer la carte exacte qui peut l'embêter, et de laisser passer les autres. Le seul moyen qu'a l'adversaire est de faire avec (perdre sa carte ou la laisser en main) ou de détruire la carte de contre au préalable.
- Tout comme un piège qui dans la théorie est une surprise, ici la surprise viendra du fait que le joueur ne saura pas sur quelle carte l'adversaire décidera d'utiliser son contre. En pratique, ce système fonctionnera comme dans la théorie, alors que pour les pièges il sera souvent facile de deviner ce que c'est en fonction de la faction/du deck joué. Par exemple dans un deck du métagame qui ne contiendrait principalement qu'un seul type de piège. Les seuls cas où ce serait préservé serait les paquets mélangeant plusieurs pièges différents.
Inconvénients :
- Interruption du tour pendant 5 ou 6 secondes le temps que l'adversaire décide de contrer ou non (interruption moindre si le joueur adverse est réactif). Mais cette interruption n'aura pas lieu la plupart du temps (sur les tours où il n'y a pas de contre activables, ou s'il n'y a pas de carte jouée du type de ce qui est contré).
- Le joueur a connaissance du contre. Mais comme l'adversaire peut choisir quand l'utiliser contrairement à un piège, ça compense.

Voilà, ma petite pierre aux réflexions :)

ombrephenix
10/02/2015, 13h38
@BluerainFR je ne propose pas le trap comme une idée abstraite d'un concept. J'ai réellement un retour d’expériences sur le concept qui dépasse le cadre d'un joueur de cartes TGC.

J'ai les notions de bases qui me permettent d’évaluer les difficultés de programmations , l’expérience du game design et sa mise en œuvre. Je ne proposerai pas le concept si il n’était pas a la porté des compétences informatiques de BB/UBI. les mécanismes que je met en avant ( notamment dans mes règles de bases) aident a simplifier au max le concept du trap.

C'est des synergies qui doivent avoir des réponses binaire: comme le fonctionnement des cartes actuelles. Un Timer n'est pas adapté et contre productif n’oublie pas que l'on reproche aux éphémères/contres de ralentir la fluidité du gameplay.

Il y a pas mal de petits programmes qui trainent sur le net pour se faire un idée du gameplay des traps. Je vous invites a les test ou éventuellement faire un tour sur Kongrate je pense qu'il doit y avoir quelques jeux flash basés sur le concept des traps. Je me base sur de vieux souvenirs car j'ai plus le temps de passé par ce site qui est très chronophage .

Cela n’empêche pas pas de valider ton idée comme une variation du concept qui mérite d’être étudié. Mais d’après moi pas a court terme.Il faut y aller doucement couches aprés couches pour se familiariser au concept ,l' adapter avec sagesse et le faire évoluer avec sérénité ( requière de vrais retours d'xp des joueurs de DoC)

Édit: le Drakônnet dracodard est un des Must have de mes decks bleu :cool:

BluerainFR
10/02/2015, 15h12
Oui bien sûr. Je ne doute pas que le système de piège puisse être techniquement fiable :)

Je faisais juste une proposition alternative au cas où les dév ne souhaiteraient pas intégrer des cartes faces cachées dans DoC, pour une raison X ou Y.
Pour le coté interruption, ce serait toujours moins lourd que de devoir faire des passages de priorité (à tous les tours en plus). [Au pire pour éviter les interruptions, on peut toujours ne faire contrer que la première carte qui se pointe comme si c'était un piège, mais dans ce cas il faudrait voir si ça vaut le coup (quitte à fonctionner comme ça, un piège serait plus fun).]

Et le joueur qui poserait des contres peut être averti par une alerte sonore spéciale, utile pour attirer son attention ou s'il a l'habitude de faire autre chose pendant le tour de l'adversaire. Toujours dans le même cas (ou s'il coupe le son du jeu), il sera peut-être concentré pendant ce temps à suivre ce que fait l'adversaire contrairement à d'habitude, et ce tant qu'il a un contre en jeu. Le joueur novice quand il voit une carte qu'il ne connait pas contrera surement la première venue, ce sera une manière (comme il en existe déjà d'autres) pour les joueurs d'exploiter leur expérience de jeu.
Et l'interruption peut éventuellement être une occasion pour le code de resynchroniser le timer des deux joueurs, ce qui diminuerait un peu la probabilité qu'une partie saute à cause d'une erreur de synchronisation (je ne sais plus trop quels étaient les effets mais j'ai lu il y a un moment des joueurs à qui ce serait arrivé). Et si 5 secondes c'est trop long on met 4 secondes. :)

Sinon je suis d'accord pour faire une chose à la fois, on verra ce que fera BB. La première étape c'est le draft :)
(je parle du point de vue jeu bien sûr, je ne compte pas le plan technique ou économique)

Acti0nScript
10/02/2015, 19h44
Mais certain sort persistant ne sont il déjà pas des pièges en quelque sorte ????

meria1
11/02/2015, 11h52
Perso, un piège que tu vois n'en est plus un. Ce sont plus des enchantements que des pièges.

Exemple : Piège d'air : "lorsqu'un joueur déploie une créature volante sur cette ligne, détruisez la puis détruisez le sort."

"Rafale de vent" irait bien sur un enchantement de ligne en tant que trap : lorsque la créature sur la ligne est repositionnée, infligez 1 point de dégâts à la créature ainsi qu'aux créatures adjacentes.

pjlan2
11/02/2015, 16h52
Je trouve l'idée des traps pas mal en effet cependant il faut aussi que cette mécanique soit contrable sinon je ne vois pas l’intérêt du débat initial qui dit que les instantanée ne sont pas contrables ce qui est en partie faux : d'une part il existe quelques cartes comme l'esprit lacustre, l'inquisiteur protecteur les événements inciblables, le sort qui contre les instantanés et quelques autres.

D'autre part les instantanés restent prévisibles et ç'est tout aussi intéressant de devoir jauger le risque de les voir arriver.

Je ne suis pas contre une nouvelle mécanique mais a mon avis ce n'est absolument pas la priorité donc on en reparlera d'ici 1 an lorsque toute les mécaniques actuelles seront rodés et que le jeu aura retrouvé un rythme de croisière. Par ailleurs, il ne faut pas oublier que DoC n'est pas MTG et que ç'est très bien qu'il y ait des différences sinon autant jouer a ce dernier.

Je me joint au passage pour dire que je n'aime pas beaucoup non plus le "alone in the dark" par son côté aléatoire et que je ne souhaite pas avoir plus de cartes a effet aléatoire par la suite mais ç'est un avis subjectif.

ombrephenix
11/02/2015, 18h14
Je trouve l'idée des traps pas mal en effet cependant il faut aussi que cette mécanique soit contrable sinon je ne vois pas l’intérêt du débat initial qui dit que les instantanée ne sont pas contrables ce qui est en partie faux : d'une part il existe quelques cartes comme l'esprit lacustre, l'inquisiteur protecteur les événements inciblables, le sort qui contre les instantanés et quelques autres.

Je vous incites a prendre le temps de lire mes règles de base. Tu verras que la mécanique est penser pour être contré et non OP. IL y a normalement aucunes possibilités de cumulé les Traps sur une même case.

Tu parle de quelques cartes qui gèrent les instants alors que le jeu requiers tout un pan du gameplay dédier aux contres des instants. Et c'est des cartes qui ne contrent rien du tout juste elles font perdre du temps dans le meilleur des cas. L'inquisiteur protecteur c'est de l' immunisation sur 1 tour dédier au havre et oui c'est très efficace mais c'est toujours pas un contre et lorsque tu te fait lock par un OTK a base de trônes ou d' autres trucs tout aussi amicales tu te rappelle le doux souvenir des contres a la MTG.



Je ne suis pas contre une nouvelle mécanique mais a mon avis ce n'est absolument pas la priorité donc on en reparlera d'ici 1 an lorsque toute les mécaniques actuelles seront rodés et que le jeu aura retrouvé un rythme de croisière.

Tu aurais dit ça il y a 2 ans pourquoi pas mais aujourd'hui ? C'est plutôt la rupture cardiaque du aux excès qui menacent le capitaine du bateau. Au risque de finir la croisière sur le prochain Iceberg.

Acti0nScript
11/02/2015, 18h49
Perso, un piège que tu vois n'en est plus un. Ce sont plus des enchantements que des pièges.

Exemple : Piège d'air : "lorsqu'un joueur déploie une créature volante sur cette ligne, détruisez la puis détruisez le sort."

"Rafale de vent" irait bien sur un enchantement de ligne en tant que trap : lorsque la créature sur la ligne est repositionnée, infligez 1 point de dégâts à la créature ainsi qu'aux créatures adjacentes.

Exact.