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JG69_Horackim
28/08/2004, 05h42
Bon comme vous le savez tous ATI viens de sortir il y a maintenant 2 semaines ces nouveaux drivers.
Dans ces drivers il y a une grande inovation au niveau de la gestion des objets 3d et en fait je me demande si il y a une chance pour que pacifique fighter utilise dans un prochain patch ces nouvelles fonctions.
(Precision en fait maintenant la carte ne recalcule plus chaque objet, si elle trouve des objet identque elle ne fait que les deplacer dans l'espace sans les recalculer neanmoin le jeu doit gérer cette option)

Testeur officiel d'atterrissage sur le ventre.
Tout type d'avion confondu.

http://horackim.free.fr/timbrehorack.gif (http://users.skynet.be/IIJG69/)

JG69_Horackim
28/08/2004, 05h42
Bon comme vous le savez tous ATI viens de sortir il y a maintenant 2 semaines ces nouveaux drivers.
Dans ces drivers il y a une grande inovation au niveau de la gestion des objets 3d et en fait je me demande si il y a une chance pour que pacifique fighter utilise dans un prochain patch ces nouvelles fonctions.
(Precision en fait maintenant la carte ne recalcule plus chaque objet, si elle trouve des objet identque elle ne fait que les deplacer dans l'espace sans les recalculer neanmoin le jeu doit gérer cette option)

Testeur officiel d'atterrissage sur le ventre.
Tout type d'avion confondu.

http://horackim.free.fr/timbrehorack.gif (http://users.skynet.be/IIJG69/)

IIJG69_Erbogast
28/08/2004, 07h07
merci Horack, je savais pas que les derniers drivers étaient sortis http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-happy.gif

Die stolze Maschine, sie wackelt, wackelt
Den Feind hat der Teufel geholt! (Jagdfliegerlied)
http://perso.wanadoo.fr/kvrundwve/banniere_erbo.jpg http://cbal.free.fr/timbreerbogast.gif

psykokouak
29/08/2004, 02h14
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> en fait maintenant la carte ne recalcule plus chaque objet, si elle trouve des objet identque elle ne fait que les deplacer dans l'espace <HR></BLOCKQUOTE>

c'est tellement évident simple et génial que persone y avait pensé avant...

j'espere que nvidia va copier cette technique !!


http://perso.wanadoo.fr/koinkoin/banniere.jpg (http://14jabojg5.free.fr)http://perso.wanadoo.fr/koinkoin/meineehreheisstcoincoin.jpg
malheur aux vaincus

lanchaster
29/08/2004, 11h44
c'est quoi le non du driver calysta ? est tu l'a essayer ça aporte de reel amelioration ?

JG69_Horackim
29/08/2004, 12h09
4.8
aucune amelioration a part dans la gestion de l'opengl
les nouvelles ameliorations sont utilisées uniquement si le jeu le gère.

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IL3 Arena
31/08/2004, 04h16
Il y a aussi une amélioration de la gestion de Vpu Recorver(quand la jeu plante, tu reviens dans le jeu donc pas de redemarage du PC) et la presence du Temporal AA dans le control Panel.

PANZERDID
01/09/2004, 15h02
Ben je trouve qu'il est plus stable (celui que tu m'avais indiqué Horack) que le précédent...

PANZERDID http://cbal.free.fr/TimbrePanzer.gif

DdT_Vil_coyote
02/09/2004, 03h12
Il y a aussi une version Oméga de ce catalyst

Favet Aeolus Eunti
http://www.daedalusteam.com/ressourcesimg/DdT.gif (http://www.daedalusteam.com)http://pageperso.aol.fr/PB0%20Furie/banniere_cf_finale_reduite.jpg (http://www.campagnesfrancophones.com/)

GCII-4_Trevidos
03/09/2004, 05h52
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> en fait maintenant la carte ne recalcule plus chaque objet, si elle trouve des objet identque elle ne fait que les deplacer dans l'espace<HR></BLOCKQUOTE>

Bon, je passais par la et je ne peux pas laisser ca passer!

1 - ce que tu decris, c'est ce qu'on appelle communement en langage OpenGL une display List. Ca existe ... depuis OpenGL 1.1, soit 1991 (de memoire). Tous les jeux actuels utilisent ces display list (et heureusement!).

2 - la fonction ajoute: le Geometry
Instancing. C'est une revolution, mais dans les termes que tu l'entends. Cette fonction permet l'ajout de vertex directement dans les vertex shaders ce qui permet de ne garder que les modeles simplifies en memoire, et d'interpoler dans le coeur de la CG. Ca ressemble un peu aux methodes developpees par ATI qui ajoutent des polygones lors de la phase de rendu.

3 - Comme indique dans de nombreux communique de presse, cette methode est particulierement utilse pour les rendus 'organique', car la plupart sont reprensentables par une fractale mathematique. En plus simple, au lieu de definir un maillage pour un arbre, on transmet son equation a la CG qui le calcul en temps reel. C'est aussi interessant pour les methodes d'interpolation entre 2 etapes d'une geometrie simple, tout en y ajoutant un tas de polygones (pour eviter d'utiliser les fonctions de vertex weigthing par exemple).

4 - ces methodes sont inclus normalement dans les shaders 3.0, non geres actuellement. Cette methode n'a pour le moment pas ete implemente dans les compilateurs shaders d'OpenGL ou du CG. Elles ne sont accessibles que par direct3D 9.0c, hors PF et FB sont ecris en OpenGL...

5 - ca nous apporterais pas grand chose pour PF ce genre de chose, crois moi! Ou alors pour le rendu externe des formes nuageuses....

JG69_Horackim
03/09/2004, 06h41
Je n'ai fait que rapporter des commentaires.

http://www.checksix-forums.com/forums/index.php?showtopic=41586

J'ai compris ce que tu as expliqué mais je ne suis pas convaincu que plus de 30% des gens sur le forum on compris quelque chose.

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GCII-4_Trevidos
03/09/2004, 07h12
desole, je m'emporte facilement sur des explications lorsque ca touche un peu mon boulot comme ca...

TooCool raconte des grosses conneries et je peux meme pas poster pour le corriger http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif Tant pis, les gens penseront que c'est la le geometry instancing...

JG69_Horackim
03/09/2004, 07h30
merci d'avoir corriger parce que pour être franc j'ai pas eu le temps d'aller sur le site de ati pour verifier.
j'aurais peut etre du http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-indifferent.gif

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