1. #1
    Avatar de Helair Membre à temps plein
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    [Guide] Le Hersir

    Edit : je mets à jour le contenu !

    Salut à tous !

    J'ai joué à l'lopen beta et maintenant au jeu depuis le jour de sa sortie, et je joue principalement Hersir. Pour l'instant les forum sont un peu vide (à part la section "report les bug à Ubi") mais j'ai néanmoins été inspiré par Meinnharts et son super guide sur le Jarl. Du coup je vais moi-même m'essayer à cet art ancestral qui est de pas trop dire de conneries en faisant croire qu'on est légitime. C'est parti !


    AVANT TOUT !

    Quelques petites choses à savoir sur le Hersir.

    Premièrement : pour un aperçu complet de ses capacités et des conseils généraux, voir le Hall of Heroes à sont sujet. Pour résumer rapidement : il a 3 combos d'attaques possibles (j'y reviendrai), un imblocable qui fait des dégâts assez conséquents, peut stun de deux manières différentes et casser la distance sans trop de problèmes.

    Deuxièmement : ce perso est tout en bas de la tier list. En fait il est même le seul B-tier de cette tier list.
    => ce que ça veut dire : c'est qu'en général, ce perso est le moins bon des 12 proposés par For Honor. Ca ne veut pas dire qu'il est mauvais, ça ne veut pas dire qu'il ne changera pas, ça veut simplement dire que soit par ses stats, soit par ses compétences, il est désavantagé quel que soit son adversaire. DU moins en théorie.
    => ce que ça implique : c'est qu'il va simplement falloir être meilleur voire bien meilleur que votre adversaire pour compenser. Il faudra constamment être un ou deux niveaux de skill au dessus si vous voulez l'emporter. Vous ne pourrez pas vous reposer sur vos stats ou sur un combo de 3 touches pour gagner (oui Spadassin, c'est toi que je regarde).

    Troisièmement : il a des points forts et des points faibles (dingue, hein ?)
    Points forts : il dispose de légèrement plus de vie que ses copains Gardiens (Sentinelle et Kensei) ; il peut balader son adversaire sur de longues distances avec sa projection ; il peut faire des dégâts absolument monstrueux ; il peut très vite casser une grande distance ; certaines attaques portent plutôt loin.
    Points faibles : si ses attaques rapides sont normales, ses attaques lourdes sont extrêmement lentes, au point de les rendre très difficile à utiliser ; il est très facile de prévoir ses attaques ; B-tier.


    Les différents matchup

    Oui, je sais, je pompe complètement le plan de Meinnharts. C'est volontaire, son guide est très clair et super bien fait, donc aucune raison de ne pas faire pareil.


    La Sentinelle :

    Et on commence d'entrée de jeu avec le jumeau maléfique du Hersir : comme vous, c'est un Gardien ; comme vous, il est polyvalent ; pas comme vous, il est tout en haut de la tier list. Et pour cause : quel que soit son adversaire, la Sentinelle dispose d'au moins une arme pour le contrer. Il a deux coups extrêmement rapides, un combo lourd qui fait de gros dégâts, un potentiel combo infini, une excellente défense, et j'en passe. La plupart des joueurs s'accordent à dire que c'est le meilleur perso du jeu, et globalement ils n'auront pas tort. D'autres disent qu'il lui manque des armes, ceux-là souhaitent tout simplement devenir complètement imbattables sans trop se fatiguer. Après tout, à quoi bon faire du pvp si on peut pas avoir un KDA de 58 juste en mashant 2 touches ? Bref.

    Face à la Sentinelle, il y a principalement deux attaques dont il faut se méfier à cause de leur incroyable rapidité : son attaque latérale qui lui bouffe 50% de stamina et qui fait des dégâts modérés et son attaque rapide haute qui peu un peu plus piquer. Premier problème donc : il n'y a pas de garde par défaut à adopter avec une Sentinelle. Un avantage cependant est qu'il a moins de portée que vous. Tenez le à distance, et il sera obligé de briser celle-ci avec sa charge. S'il commet cette erreur vous pouvez le punir => une esquive suivie d'un stun des familles et à partir de là il n'y a que l'embarras du choix.
    Attention cependant ! N'allez pas croire que vous pouvez faire n'importe quoi parce qu'il est stun. Votre arme est une hache qui fait la taille d'un enfant, il suffit d'ouvrir les yeux pour savoir de quel côté elle est et bloquer dans ce sens, pas besoin de voir votre garde. Ceci étant dit, le fait que votre garde soit invisible vous permet de bénéficier du timing un peu spécial de l'imblocable : cette attaque est difficile à parer sans l'indicateur visuel et passe très souvent face à un adversaire stun. Cependant, plus vous grimperez dans les niveaux et plus les gens auront l'habitude de cette attaque que les Hersir débutants spamment comme des sacs et arriveront à la parer naturellement.

    Un autre gros danger : son attaque rapide haute est également une défense. Attaquer en haut contre une Sentinelle équivaut à se tirer une balle dans le pied : il va vous contrer et ça fait mal. Surtout que ça va lui permettre d'enchaîner et de très sévèrement vous punir. Donc contre une Sentinelle => on attaque pas en haut.
    Deux points restants à aborder : son combo infini et ses attaques lourdes. Pour le premier, la Sentinelle peut vous enchaîner attaque rapide - coup d'épaule jusqu'à arriver à 0 de stamina. C'est très impressionnant quand ça arrive mais gardez la tête froide : une petite esquive et c'est fini. Je dirais même plus : une petite esquive enchaînée sur un stun et vous retournez la situation à votre avantage. Pour ses attaques lourdes : le chevalier peut finir ses combos par une attaque lourde très lente et donc très facile à parer. N'hésitez pas : parade => projection. Une fois qu'il est au sol, vous avez le temps de balancer une attaque rapide gratos et même d'enchaîner. Et c'est là que le Hersir va puiser toute sa force : vous pouvez enchaîner sur ce que vous voulez. Perso, ce que j'aime bien faire c'est rapide - stun - rapide - rapide - imblocable. En changeant les directions à chaque fois, vous devriez arriver à créer un sentiment de panique en le noyant d'attaques.

    Et le bonus qui fait plaisir : l'imblocable peut remplacer n'importe quel coup de n'importe quel combo (et par la même occasion mettre fin à celuic-i). Si vous faîtes ça, non seulement il sera pus difficile pour votre adversaire de parer ce coup, mais en plus il infligera un énorme supplément de dégâts. C'est simple, le combo rapide-rapide-imblocable va bouffer 50% de la vie de la Sentinelle au moins. Prenez néanmoins garde à ne pas être trop cocky et ne cherchez pas à placer ce combo à tout prix : il est coûteux en stamina et la moindre parade pourra être fatale.


    Le Fléau

    Tout de suite, ça va être plus simple.

    Le Fléau a deux gros avantages : il peut charger son attaque lourde pour vous mettre une CLAQUE Saitama style qui en plus part super rapidement et il peut charger tout court, bouclier en avant. En dehors de ça, il a sa garde totale qui va plutôt bien le protéger, un pool pv qui lui permet d'encaisser quelques droites sans trop de risque et une attaque zarb infinie.

    Il a deux manières de commencer le combat : soit il va vous foncer dessus bouclier en avant, auquel cas vous le verrez venir parce qu'il va briller en orange autant que Trump sous des projecteurs, soit il va se mettre en garde et faire tourner son fléau dans le but de vous arracher une bonne partie du visage en une seule attaque. S'il fonce, c'est pas bien, c'est une erreur de base à ne surtout pas faire contre un Hersir => esquive latérale, stun, et s'il y a un trou plein de pics pas loin vous le jetez dedans pour le punir. On ne charge pas un Viking de 200 kilo, namého.
    S'il se met à charger son attaque, c'est plus délicat puisque vous ne pourrez pas vous approcher tout en restant safe. Et inutile de penser être en sécurité parce que vous gardez du bon côté : il peut changer l'inclinaison de son attaque au dernier moment et vous aurez du mal à suivre vu la vitesse du bousin. Deux solutions donc : soit vous avancez lentement avant de dasher et guardbreak, ce qui est un peu risqué s'il a des bons réflexes et qu'il envoie son attaque au moment du dash (vous la boufferez automatiquement) soit vous vous approchez de manière à être à max portée et vous lancez l'imblocable. Vous aurez plus de portée que lui donc même s'il lance son attaque, il ne vous touchera pas. Donc soit il bouffe et ça annule sa charge, soit il esquive et ça annule sa charge. Dans tous les cas l'objectif est accompli, il est temps d'attaquer.

    C'est l'un des seuls adversaire face auquel vous pouvez vous permettre de directement faire des attaques lourdes. Il les bloquera probablement, mais en changeant de garde à chaque fois vous devriez pouvoir en caser une. Si ça ne passe pas, faites la même avec des rapides. En cas de panique ils vont faire ce que tout tank ferait : garde absolue. A partir de là on déroule le schéma classique : guardbreak, projection sur un mur si possible au sol sinon et on bourre.
    Il pourrait aussi avoir l'idée de vous charger au bouclier comme la Sentinelle avec son épaule. Esquive et stun, c'est gratuit. En cas de difficulté, il n'est pas impossible qu'il cherche à mettre de la distance entre vous, et pour ça il peut comboter son coup de bouclier après une attaque, ce qui aura pour effet de vous repousser. C'est à votre avantage : vous avez plus de portée que lui, alors servez-vous en.


    Le Spadassin

    Alerte perso craqué ! Abort mission ! I repeat, abort mission !

    Disons ça simplement : face à un Spadassin mauvais ou médiocre, vous pouvez gagner en jouant bien mieux que lui et encore c'est pas forcément évident. Face à un spadassin qui maîtrise son sujet, c'est mort. Alors oui je suis un peu défaitiste pour le coup, mais le Hersir est vraiment beaucoup trop lent pour faire face à ça. Malgré tout, il y a deux-trois trucs qui marchent bien.

    Déjà, règle numéro 1 : ne jamais faire d'attaque lourde s'il est debout et en forme. C'est demander à se faire suriner. Règle numéro 2 : être près à contre guardbreak en permanence, s'il vous chope c'est 30% de vie qui partent en fumée. Règle numéro 3 : à distance, toujours avoir une garde haute. Les Spadassins aiment bien commencer avec cette attaque qui leur permet de combler une distance monumentale et qui fait des dégâts pas dégueulasses, donc toujours garde haute par défaut. Ce qui est emmerdant parce que les attaques hautes sont les plus faciles à esquiver pour lui.

    Une fois au corps à corps, il peut se comporter de plusieurs façons : s'il est extrêmement offensif et spam les attaques rapides, ça va être très difficile de faire quoi que ce soit. Vous n'êtes simplement pas assez rapide pour trade, il vous touchera toujours en premier. Vous pouvez essayer de vous défendre en bloquant tout ce qui arrive mais sa rapidité va rendre la tâche particulièrement ardue. Comme vous n'avez pas de garde absolue => fuyez. Reculez de quelques mètres , repositionnez-vous, et préparez votre plan d'attaque. Avec un peu de chance il va vouloir continuer à vous enchaîner et va utiliser son dash attaque haute pour vous rattraper : parade et punition. Projetez-le au sol, ça va vous laisser de temps de lui caler une attaque lourde dans le museau, voire un imblocable avec un bon timing. Sinon, on attaque la phase compliquée (oui, jusqu'à maintenant, c'était facile).

    Vous pouvez cancel vos attaques, et ça va devenir extrêmement utile maintenant. Le contre du Spadassin c'est dash latéral - attaque lourde, ce qui nous donne une chance de faire quelque chose. Gardez sur le côté et balancez une attaque lourde que vous allez cancel, normalement le Spadassin devrait réagir immédiatement, dasher et contre attaquer. Comme vous avez cancel, vous serez en garde avant sa contre attaque, parez là et écrasez-le comme l'insecte ennuyeux qu'il est. Après votre parade, projetez-le au sol et commencez le carnage. Vous pouvez aussi, une fois votre adversaire en train de manger la poussière, préparer votre dash-stun pour qu'il soit garanti, et enchaîner sur des attaques légères pour ne lui laisser aucun répit. Le Spadassin n'est pas fait pour encaisser des coups, et encore moins ceux du Hersir. Sa vie va tomber vite, très vite.

    Avec ça, vous devriez être capable de vous en sortir de temps en temps, mais la victoire n'est clairement pas assurée peu importe votre niveau. Les assassins sont fait pour contrer les gardiens (et les hybrides, et aussi les tanks) et ont de base largement l'avantage sur vous. Les attaques du Hersir étant en plus plus prévisibles que celles du Kensei ou de la Sentinelle, il sera très difficile de faire face à quelqu'un d'aussi rapide. Il aura largement le temps d'esquiver vos dash stun alors inutile d'essayer, vos attaques lourdes sont une blague pour lui, vos attaques légères ne sont clairement pas assez rapides pour être dangereuses et votre grab est plus lent que ses attaques rapides.


    L'Emissaire, NO SUPERSTES

    Alors lui, il est fun à combattre et fait même partie des rares matchup à peu près équilibrés face à vous.

    Ce personnage est basé sur deux choses : les projections et les parades. Il a deux projections imblocables (l'une va vous envoyer quelques mètres en arrière, l'autre par dessus son épaule) et les parades qu'il fait ouvrent systématiquement sur une punition. Le Hersir étant lent, il peut même se permettre des coups qu'ils ne mettrait jamais à personne d'autre. Seulement voilà : si énormément de ses attaques sont imblocables, autant offrent de belles opportunités de contres.

    Commençons par sa manière d'engager le combat : très souvent en vous fonçant dessus, en vous empalant avec sa hallebarde et en vous poussant sur plusieurs mètres. S'il y a un gouffre derrière vous, vous êtes mort. S'il y a un mur, vous êtes dans la mouise. La meilleure solution reste d'esquive cette attaque et comme d'habitude d'enchaîner avec le stun. S'il voulait vous pousser dans un trou, envoyez-le y faire un tour et passer à autre chose. Il admirera probablement votre agilité et vous félicitera d'une manœuvre aussi habile. Ou il va venir rager sur le forum comme quoi les trous c'est injuste, pas d'honneur, etc.

    Ensuite, nous voilà au cœur du combat. Son but va être de vous projeter dans tous les sens jusqu'à épuisement de votre barre de stamina pour place son combo rapide-lent-lent donc la dernière attaque est imblocable et fait des dégâts impressionnants. S'il en plus il fait cette attaque par le haut, elle va vous stun. Soyez donc près à contre guardbreak aussi souvent que possible. Restent maintenant ses deux projections spéciales : le rejet et le bras de la justice. Le premier vous repousse et ouvre sur un combo, le deuxième vous balance au sol derrière lui et ouvre sur une grosse mandale dans la gueule. Là encore, esquive et stun. Il va briller en orange au moment de lancer l'attaque donc ne réfléchissez pas et esquivez. Attention cependant : si vous esquivez trop tôt il va juste se tourner vers vous et poursuivre son attaque. Alors soit vous esquivez latéralement avec un super timing, soit vers l'arrière auquel cas vous ne pourrez pas stun.
    Comme précisé plus haut, ce perso adore les parades. Hors de question donc de balancer des attaques lourdes pour engager le combat. Une fois qu'il est stun par contre aucun problème : il aura beaucoup plus de difficultés à parer et vous pouvez l'enchaîner. Comme il a beaucoup de pv, un combo utile est lourd-lourd-imblocable. Si seul le dernier touche, vous lui mettrez une belle baffe au prix de toute votre stamina. Si les trois touchent, vous allez quasiment le tuer en un seul combo. Cet enchaînement est lent, très lent, mais fait des dégâts simplement monstrueux. Il peut à lui seul tuer plusieurs classes du jeu, et pas seulement les assassins. Mais vous ne pouvez l'utiliser que contre les classes aux déplacements lents et quand ils sont stun pour éviter les parades.

    La garde par défaut à adopter contre lui est une garde haute. Pourquoi ? Ses rapides hauts sont très rapides et ses lourds hauts stun. A noter qu'il peut caler le rejet dans de nombreuses situations : après un dash, après une attaque lourde et même après un blocage. Donc soit il veut mettre de la distance pour casser un combo et se remettre les idées en place, soit il veut enchaîner directement auquel cas le combat va être extrêmement nerveux (ce qui est marrant pour un combat qui oppose deux grosses bestiasses).

    Ses attaques lourdes sont lentes, n'hésitez pas à parer et à enchaîner sur le stun pour prendre l'avantage. j'en profite pour introduire la dernière mécanique du Hersir : le stun cancel, appelé soft cancel dans Hall of Heroes. Plus qu'un cancel de base, le Hersir peut cancel une attaque lourde par une attaque légère, ce qui va avoir le même effet et la même animation qu'un dash-stun. Face à un accro à la parade, cette compétence est parfaite : garde de côté, attaque lourde et soft cancel. Ca surprend les deux premières fois, ce qui est suffisant pour gagner des manches de duel ou des combats en dominion. Après avoir placé ça plusieurs fois, vous pouvez même mind game => garde latérale, attaque lourde, cancel, attaque rapide. Votre adversaire ne va plus essayer de bloquer, aura le réflexe de placer sa garde en haut et votre rapide passera. Libre à vous d'enchaîner.


    Le Hersir : Ég ríf ykkur í bita !

    Concrètement et tristement, c'est la classe qui vous posera le moins de problèmes. Cette phrase devrait normalement éveiller en vous des sentiments contraires.

    Toujours avoir une garde haute pour contrer le stun, toujours punir les attaques lourdes par des parades en enchaîner sur des attaques rapides ou des projections et surtout faire gaffe aux trous : les Hersir compensent souvent leurs faiblesses par des projections dans le vide. Soyez donc près à contrer et à jouer aussi sale que votre adversaire le cas échéant.

    Attention cependant à l'imblocable : son timing est légèrement différent des autres attaques ce qui le rend plus difficile à parer. Mis à part ça, le Hersir ne devrait poser aucun problème. Généralement : celui qui attaque perd. Bien sûr face à un Hersir qui joue défensif, il ne reste plus qu'à tenter les mind games avec du hard cancel et soft cancel pour prendre l'avantage. Il ne faut surtout pas hésiter enchaîner sur un combo si le premier coup passe : sa lenteur sera pour le coup un avantage pour vous.


    Le Jarl

    L'enfer sur terre.

    Pour moi, le Jarl est la pire classe possible à affronter. Ses attaques sont rapides au point que c'en est indécent, elles font super mal pour leur vitesse, sa défense est parfaite et ses enchaînements à base de coup de boule vont vous poser de sérieux problèmes. C'est simple : il n'y a aucun point sur lequel vous pouvez lutter contre le Jarl. Même votre imblocable ne vous sera d'aucun secours face à adversaire qui peut facilement le parer et vous punir derrière.

    La seule chose que vous puissiez faire est au moment de l'engagement. Les Jarl aiment bien engager avec leur attaque sautée haute qui en plus de faire super mal leur confère une super armure pendant une bonne partie de l'animation. Hors de question de vouloir trade donc, mais c'est parable. Et après une parade vous connaissez la musique : projection, punition.

    Franchement, si quelqu'un a une idée contre lui, je suis preneur parce que là j'ai rien de mieux.


    Le Berserker

    Là aussi un adversaire fun à combattre, face auquel les combats se finissent souvent de manière très variée : soit c'est complètement unilatéral pour un des deux camps, soit c'est super tendu et ça se joue au pv près. Ce qui est fun c'est que tous les cas de figure peuvent être rencontré au cours des différentes manches du même duel, contre le même adversaire.

    Il a plusieurs forces qui font de lui un adversaire redoutable : ses esquives bien timées entraînent un guardbreak automatique et me semble-t-il impossible à contrer, ce qui lui garanti au moins une attaque ; son attaque dash avant-lourd est une attaque haute qui lui donne de la super armure ; il a un combo infini ; il a un enchaînement de 4 attaques qui lui mangent une grosse partie de sa stamina mais qui pique très fort si elles touchent toutes.

    Par chance, ses combo se terminent souvent par une attaque lourde très lente qu'il est facile de parer. Une fois paré c'est la punition, comme d'habitude. Il est bien plus lent que le Spadassin, ce qui offre de plus larges fenêtres de tir. Attention cependant : il a la capacité de faire d'énormes dégâts assez rapidement s'il touche grâce à son combo infini. S'il commence parez (difficile) ou éloignez-vous (mieux) et contra attaquez immédiatement par un dash-guardbreak : son combo lui aura mangé énormément de stamina et une projection finira le travail. Une fois épuisé, il est mort : balancez-lui un combo lourd et c'est fini.

    Il va sûrement essayer de vous tourner autour : gardez toujours du côté de son dash car c'est de là que viendra l'attaque si attaque il y a. Enfin, ses dash avant ouvrent systématiquement sur une attaque haute, gardez donc en haut si vous êtes loin pour parer à toute éventualité.


    La Valkyrie

    Pour l'instant ça va, mais quand elle sera up elle deviendra un véritable cauchemar. La seule chose qui permet pour l'instant de tenir face à une Valkyrie c'est qu'elle fait très peu de dégâts et qu'elle a peu de vie. Et même malgré ça elle se défend encore très bien et a même sa place dans la première moitié de la tier list. Sympa.

    A l'engagement déjà : garder à gauche. Son attaque lourde en sprint avec laquelle elle engage souvent est à gauche et donc facilement blocable. Ensuite il a quelques trucs dangereux à contrer :
    Elle peut mettre au sol de différentes manières. Soit après une attaque lourde enchaînée sur un coup de bouclier lui-même enchaîné sur un balayage, soit par guardbreak - coup de boule - balayage. Contrer les guardbreak est donc essentiel pour pas se retrouver le cul par terre complètement vulnérable.
    Sa garde absolue est systématiquement suivie d'une charge qui repousse et peut mettre au sol. Généralement, la Valkyrie va se mettre en garde absolue et attendre. Avancez sur elle tout en gardant et quand elle bouge esquivez, stunez, punissez.
    Ses attaques rapides sont très rapides et ont une bonne portée. Elle aura cependant tendance à dasher latéralement pour enchaîner sur une attaque d'estoc du côté de l'esquive, facilement blocable donc.

    Vu son faible pool pv il peut être tentant de bourrer des attaques lourdes jusqu'à ce que ça passe, mais c'est une erreur à cause d'une de ses compétences : quand la Valkyrie dash, elle a pendant quelques courts instants une garde du côté de son dash (son bouclier brille en orange). Si votre attaque touche pendant ces quelques frames, elle vous punira de son unique attaque de saignement. Et comme les attaques du Hersir sont lentes... Malgré tout, on peut tirer avantage de cette capacité en feintant et en lançant une attaque d'un autre angle après la feinte. Attention : pendant le dash, la Valkyrie a toujours sa garde du côté qu'elle le souhaite, en plus de sa super garde de dash. Il faut donc ruser et pas juste pifer.

    Edit 1 : son balayage est esquivable. Une esquive latérale permet de ne pas se faire toucher, et elle est donc vulnérable pour se prendre un stun et se fait enchaîner comme une malpropre.
    Malheureusement depuis son up elle a tendance à spam les attaques rapides jusqu'à ce que ça passe, et c'est presque impossible à contrer. Dans ce cas ne cherchez pas : mettez de la distance, barrez-vous. Forcez-là a foncer pour engager, ça ne peut être qu'à votre avantage.
    Dernier point : sa garde totale peut être suivie non pas d'une charge mais de son estoc haut (le même que dash avant léger). L'esquive latérale fera aussi très bien le taf dans ce cas là.


    Le Kensei

    Et on attaque les Jap avec leur gardien : le redoutable Kensei. Pourquoi redoutable ? Parceque presque tous ses enchaînements se terminent soit par un imblocable, soit par une super armure. En plus de ça ses attaques rapides sont très rapides, et ses attaques puissantes juste rapides. Il a en plus le même dash-guardbreak que le Hersir (avec cependant beaucoup moins de portée). Pour finir, ses dash latéraux entraînent des attaques du côté opposé au dash, ce qui est inhabituel et à tendance à déstabiliser les premières fois. Après, c'est juste un coup à choper.

    Vos avantages contre lui : vous portez plus loin, vous avez plus de vie, vous faites plus mal. Inutile d'espérer vous en sortir indemne, il est tellement rapide qu'il va probablement vous toucher plusieurs fois (à moins que votre défense ne soit excellente) mais vous pourrez contre attaquer au moment de son final en le parant et en punissant. A noter que ce final en question peut être sorti instant après chaque projection alors comme Scar dirait : soyez prêt ! Attention aux feintes cependant : les Kensei connaissent leurs faiblesses et feintent souvent leur attaque finale pour pousser à la parade et continuer leurs assauts par la suite. L'imblocable viendra toujours du haut : une esquive vaut parfois mieux qu'une parade dans ces cas là. D'autant que feinter leur imblocable est coûteux en stamina : une projection les épuisera facilement par la suite.

    Vous pouvez très bien sacrifier quelques pv en laissant les deux premiers coups vous toucher, parer le dernier et enchaîner sur une sévère punition qui mangera 60% de leur barre de vie. Cette technique n'est pas très viable dans le sens où vous allez y laisser des plumes mais mieux vaut ça que la défaite. Lok'tar ogar mes amis.


    Le Shugoki

    Très impressionnant à combattre les premières fois, bien plus simple à gérer qu'il n'y paraît. Le principal problème vient de leur super armure permanente que vous ne pourrez briser que pendant quelques secondes d'affilée. A vous de les mettre à profit, d'autant plus qu'il mange plus de dégâts quand sa super armure tombe. Il a beau avoir beaucoup de pv, le Hersir peut tout de même lui infliger des dégâts monumentaux et les faire tomber très vite.

    Le problème de sa super armure est que du coup, le Shugoki adore trade. Il va pouvoir vous balancer une attaque puissante full charge que vous ne pourrez pas interrompre par une attaque rapide. Mais vous pourrez la parer, et après une parade le gros mettra tellement de temps à s'en remettre que vous pourrez placer un combo dont je n'ai toujours pas parlé : lourd - rapide - lourd. Ce combo a tendance à surprendre les gens qui s'attendent à un triple lourd. Sauf que là, le deuxième coup vient bien plus rapidement. Le premier aura brisé la super armure, le deuxième permet de maintenir la pression et le troisième fait très mal. Vous pouvez même remplacer ce troisième par un imblocable pour un effet maximal.

    Préparez vous également à contre guardbreak contre lui car il aime beaucoup vous envoyer voler avec un homerun suite à son guardbreak. En plus de vous projeter au sol, cette attaque fait d'énormes dégâts. De même, je sais que c'est tentant d'esquiver ses attaques hautes encore plus lentes que les vôtres et d'enchaîner sur un stun mais il ne faut pas face à lui : sa super armure le protégera et il pourra enchaîner avec un coup rapide avant vous.

    Enfin dernier problème : sa charge du démon. Il charge, vous attrape dans ses bras, vous brise la colonne et récupère le montant de pv qu'il vous a enlevé. S'il a moins d'une barre de vie, cette attaque va simplement vous one shot. S'il rate, il perd beaucoup de vie. Généralement les Shugoki n'utilisent cette attaque qu'en dernier recours quand ils n'ont plus beaucoup de vie et que le combat est presque perdu pour eux. Esquiver cette attaque est essentiel mais délicat ; trop tôt et ce sumo va changer d'angle, trop tard et vous irez rejoindre le professeur X au club des... heu... télépathes. Esquivez donc vers l'arrière et punissez l'imprudent d'un imblocable pendant qu'il se remet de sa charge.


    L'Orochi

    L'une des meilleures techniques contre l'Orochi et d'attendre sans se mettre en garde et sans bouger : il va prendre peur et va fuir très loin, très vite.

    Plus sérieusement : cette adversaire est du même acabit que le Spadassin. très rapide, très chiant et absolument fait pour facilement buter du Hersir. Toutes les stratégies évoquées contre le Spadassin fonctionnent donc contre lui (les feintes et tout).

    Il ajoute cependant ses petites compétences qu'il faut connaître :
    Il dispose d'une charge en deux temps : d'abord il recule et s'accroupi, ensuite il charge et donne un coup de taille. La contrer est très simple : gardez du côté de son arme. Voilà, le tour est joué.
    Il a une esquive-attaque bizarre et ésotérique qui part dans tous les sens : il fait un pas d'esquive en arrière et attaque du côté opposé. En temps que Hersir vous ne devriez pas trop voir cette attaque car elle ne protège que des coups à courte portée, et donc pas des vôtres.
    Il a des attaque vers le haut extrêmement rapides => garde haute pas défaut.
    Il a des contre attaque en cas d'esquive parfaite : une rapide qui inflige peu de dégâts mais passe toujours et une lente qui inflige énormément de dégâts mais qu'il est possible d'esquiver.

    Je ne détaille pas plus car les stratégies sont les mêmes que contre le Spadassin : poussez à la faute et punissez-le ou épuisez-le et découpez-le. Ceci dit, cela reste une des classes face à laquelle j'ai le plus de mal.


    Le Nobushi

    Dernier de ce guide, le Nobushi ne devrait normalement pas être celui qui vous pose le plus de problèmes. Certes ses saignements sont un gros avantage pour lui (il peut vous faire saigner -> s'enfuir et boucler là dessus) mais sa portée n'est d'aucune aide face à vous.

    Les attaques à longue portée du Nobushi sont systématiquement des attaques hautes, donc avancez en garde haute et tout ira bien. Attention à sa posture secrète qui lui permet de se tirer de très mauvaises situation et par la même occasion de vous y plonger. Ceci étant dit, le Nobushi est très fragile et des combos comme le combo lourd le tueront direct. C'est simple : vous pourrez le vaincre sur la moindre petite erreur qu'il fera. Provoquez là.

    Son combo d'attaques légères est dangereux à cause de la troisième attaque qui d'une part est garantie si la deuxième est passée et d'autre part vous inflige un saignement. Son but va être de vous harceler d'attaques légères pour vous empêcher d'approcher de reculer à chaque fois que vous serez trop proche de lui. Par chance vous avez des outils pour briser la distance : utilisez les. Les esquives du Nobushi ne sont pas aussi punitives que celles du Spadassin ou de l'Orochi, le dash-stun est donc complètement possible. Et s'il touche, foutez cette ninja au sol et balancez lui un combo lourd ou un rapide-rapide-imblocable, ça devrait la calmer.

    En dehors du cas ou vous l'avez attrapé/stun, n'essayer pas les attaques lourdes pour initier un combo, être parée par une Nobushi c'est se prendre des attaques rapides et des coups de pied à l'infini par la suite. Si ça arrive, une esquive de coup de pied ou un blocage d'attaque rapide brisera son combo. Et vous avez largement assez de pv pour encaisser quelques coups de sa part.


    C'est tout !

    J'espère que ce guide aidera certains d'entre vous, n'hésitez absolument pas à me corriger si j'ai dis des conneries, à apporter des infos si vous trouvez que j'ai oublié certains détails importants ou même à me poser des questions si vous en avez, j'éditerai le post en conséquence pour qu'il soit le plus viable possible !
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  2. #2
    Salut mate excellent guide le contenu est top !

    Je main Jarl et si je peux me permettre un conseil. Ne négligez pas trop l'attaque lourde inblocable"Fus roh dah!" (chacun son copyright). Il faut comprendre la mentalité Jarl contre Hersir "Je vais t'allumer et tu suivras pas"

    Du coup ton attaque qui a une bien meilleure portée que celle du Jarl peut te permettre de le surprendre au milieu d'un enchaînement. Il suffit de s'éloigner de lui et d'attendre qu'il frappe dans le vent en faisant des esquives (dashs) arrière. Dès que c'est le cas tu peux punir avec l'inblocable.

    Il ne se la prendra pas forcément mais dans cette situation se sera compliqué et très risqué de la parer. Même sur un Jarl cette attaque fait ultra mal. Sans trop m'avancer il me semble que c'est 2 barres et demie.
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  3. #3
    Avatar de Helair Membre à temps plein
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    Yo ! Merci du retour, ça fait plaisir venant de la personne sur qui j'ai cop.... dont je me suis inspiré !

    La plupart du temps quand je balance l'imblocable je me prend une droite bien avant qu'il soit parti et je me fais interrupt, enchaîner, massacrer, humilier et traumatiser. Pas toujours dans cet ordre, en plus. Et si je la balance dans le vide vu le temps nécessaire pour me remettre en garde et le fait que ça m'a mangé 50% de stamina je suis extrêmement vulnérable.

    Les quelques Jarl que j'ai couché c'étaient des fanatiques de l'attaque lourde sautée, et dans ce cas le combo lourd + imblocable permet d'assez bien s'en tirer (même si ça épuise au passage, l'autre vient de perdre 90% de pv il a tendance à reculer). Dans les autres cas et comme tu le dis dans ton guide, pour peu que le Jarl respecte 2-3 règles et arrive à faire des parades, le MU n'existe plus.
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  4. #4
    Avatar de Measiver Petit nouveau
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    Merci pur ce superbe guide ! Je main également Jarl et effectivement appart effectuer un dash + stun combo etc.. pendant sont attaque sauté je ne voit pas grand chose comme ouverture appart être un adepte de la feinte. ^^
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  5. #5
    Avatar de TheBadStyle Fidèle des forums
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    Bravo, meme si je ne joue pas Hersir !
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  6. #6
    Tu peux rajouter que contre l'Aramusha, si tu arrive à utiliser 2 fois la projection pour balader ton adversaire, tu le vides complètement de son endurance et il est incapable de contre attaquer.
    C'est aussi un coté pété du Hersir je trouve.
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