1. #1
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    Il y a t-il vraiment de la technique ?

    Bonjour,
    Je me demandais, est ce qu'il y a vraiment de la complexité dans le combat dans for honor ?
    Personnellement j'essaye de varier mon style de combat mais j'ai remarqué que certains joueurs, même des joueurs de haut niveau utilisaient un combo très simple et le spammaient. On peut prendre l'exemple de la Valkyrie qui peut taper et spam les coups de bouclier. Bref j'ai remarqué que les gens abusaient plus des vagues qui permettent de spam. Ayant testé en effet ça marche très bien. On peut donc spammer sans s'arrêter et tuer l'ennemi facilement. C'est à ce moment que je me rend compte que l'on fait très vite le tour du système de combat. On vient à se dire, pourquoi utiliser les combos complexes alors que si je spam ça marche encore mieux. Pour le brise garde ça va encore je les contre facilement mais pour les combos impossible à parer en mod spam c'est pas toujours très simple à éviter. On appel des vortex, on spam indéfiniment sans s'arrêter le même combo qui comporte une attaque imparable.
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  2. #2
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    Tu as entiérement raison, c'est un point souvent évoqué dans de nombreux sujet.

    Je suis personnellement contre le spam à tout niveau mais le probléme est que tout nous améne à jouer ainsi:
    - Danse infini des lames du berserker
    - Attaque légére infini ou maintiens de l'attaque zone du fléau
    - Le manque général de diversité de combo pour toute les classes
    - Le nombre incroyable de techniques facil à sortir et pouvant être répété pour gagner rapidement (triple légére suivis de balayage pour la valkyrie, coup de bouclier suivis d'attaque lourde pour le fléau, multi projection pour l'émissaire, coup d'épaule suivis attaque légére de coté pour la sentinelle, GB en boucle de la PK ou de l'orichi...)

    Bref, tut nous améne à répété uniquement des techniques traditionnels pour gagner la majorité des combats.

    C'est une chose de ne pas s'accrocher au titre "For Honor" et de prendre ça comme argent comptant pour se plaindre de se faire attaquer en sous nombre, ou de pas se faire saluer et etc...

    En revanche ça en est une autre de mettre une mécanique de jeu qui encourage à n'avoir aucune technique de combat réfléchie et surtout aucune diversité de jeu! Et ce que ce soit au niveau des combos, des stratégies de full défense ou de spam d'attaques rapides ou encore la directive devenu obligatoire en HL de se mettre full vengeance et d'attendre sa proc ou d'éviter celle des autres.

    Un jeu dans lequel tu peux marquer a toi tout seul la victoire lors de la déroute avec un seul tir de catapulte. Ou tu peux envoyer tout le monde dans le vide sur un pont avec une charge de sugoki... Bref un jeu qui manque d'imagination et visiblement nous encourage à apprendre bêtement deux trois touches afin qu'il deviennent des réflexes de jeu pour se transformer: en spam.

    Bref +1 pour le sujet
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  3. #3
    Avatar de Helair Membre à temps plein
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    Le manque de combo par classe vient selon moi d'une volonté des créateurs de rendre le jeu "simple".

    Je ne sais pas si tu as déjà joué à des jeux de versus, mais par exemple dans la série des Street Fighter c'est la mort quand tu veux apprendre à jouer un nouveau perso. T'as 15 combos et 25 enchaînements à retenir pour ne serait-ce que maîtriser les bases. Alors certes ça donne des jolis combats quand Daigo et Luffy se foutent sur la gueule, mais d'un point de vue casual c'est vite chiant.

    Dans For Honor quand je veux jouer une classe que je connais pas, je peux très rapidement apprendre ses combos et ses mécaniques. Je ne vais clairement pas les maîtriser tout de suite, mais au moins je peux jouer avec le personnage sans passer 2 ou 3 heures à essayer de faire ses combos en entraînement.

    Pour ce qui est de la technique, oui il y en a mais les gens ne l'utilisent pas parce qu'elle est trop peu payante. Je vais là prendre l'exemple des combats IRL : dans la plupart des sports de combats tu as une zone dans laquelle tu dois te battre. Sortir de la zone une fois = tu perds des points, sortir de la zone deux fois = tu perds le combat. A certains niveaux la zone est même surélevée du sol d'une trentaine de cm, donc si tu sors tu le sens passer.
    Donc toi t'es en compétition, t'es dans ton combat, tu essayes de placer des coups assez techniques (et au passage très efficaces) et tu te retrouves face à un mec qui va t'éviter pendant 3 minutes et qui va juste essayer de te pousser hors de la zone. Pourquoi ? Pas compliquer d'apprendre à pousser quelqu'un, et tu gagnes facilement. Face à un adversaire qui maîtrise son sujet, ce genre de blaireau perdra tout le temps. Dans les 80% des cas restant il va gagner, et c'est rageant. Même les arbitres n'aiment pas déclarer un mec comme ça vainqueur, mais c'est comme ça.
    Quand tu joues Fléau c'est vachement plus simple d'apprendre : lourde, bash, lourde, bash, lourde, bash que d'essayer d'être créatif avec ton perso.

    Alors oui des fois je tombe sur des Berserker qui feintent dans tous les sens, j'arrive pas du tout à suivre l'action, je me fais démonter et j'arrive même pas à le toucher. Il aurait fait son combo inifni le résultat aurait probablement été le même. Lui avait envie de jouer technique, il m'a au passage fait une véritable démonstration de ce qu'il était possible de faire. Mais quelqu'un qui a appris à faire le combo infini va avoir de très bons résultats face à la plupart des classes. Pourquoi s'emmerder ?
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  4. #4
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    Pas faux, aprés j'étais un trés grand fan des tekken, soulcalibur et mortal combat. (DOA aussi un peu mais moins)

    Et j'aime bien avoir de multiples possibilités d'approches. Vouloir quelque chose de simple et de concret ça se comprend et je suis d'accord mais à l'heure actuel c'est selon moi le principal facteur du spam et de combat peu intéressant? (sans oublier le déséquilibre entre les classes)

    M'enfin ce n'est que mon avis de ptit renard ^^
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  5. #5
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    Mortal Kombat, c'est bien le jeu où les devs ont été obligés d'implémenter une mécanique qui fait qu'un mec vient te frapper pour interrompre ton combo si tu as fait trop de hit d'affilée parce qu'il existe des dizaines de combo infinis ? ^^

    Et pourtant les persos ont une super liste de coups. La facilité attire toujours, c'est aussi simple que ça.
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  6. #6
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    Envoyé par Helair Go to original post
    Mortal Kombat, c'est bien le jeu où les devs ont été obligés d'implémenter une mécanique qui fait qu'un mec vient te frapper pour interrompre ton combo si tu as fait trop de hit d'affilée parce qu'il existe des dizaines de combo infinis ? ^^

    Et pourtant les persos ont une super liste de coups. La facilité attire toujours, c'est aussi simple que ça.
    Tout dépends de quel version de mortal on parle ^^ aprés certes tu pouvais chain mais il fallait être technique et bien bien connaitre ses combos ^^ c'était le bon temps!
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  7. #7
    Avatar de Otunkia Petit nouveau
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    Les combos ne servent à rien en HL dans For Honor. Les parades et les brise garde empêche complètement la construction d'un combo. Au HL je ne pense pas que tu puisse te permettre de te faire toucher plus d'une fois d'affilé. Donc ...
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  8. #8
    Avatar de LOUERN-_- Forumeur fou
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    Envoyé par Ekozniir Go to original post
    Les combos ne servent à rien en HL dans For Honor. Les parades et les brise garde empêche complètement la construction d'un combo. Au HL je ne pense pas que tu puisse te permettre de te faire toucher plus d'une fois d'affilé. Donc ...
    Et pourtant combien de fois tu te prendras le combo de la valky (triple attaque légére + balayage), combien se prennent encore la triple attaque lourd du berserker ou de l'hersir? Combien se prennent de serait-ce que la double attaque du Jarl (légére suivis de lourde).

    Non c'est faut de dire qu'aucune coups au-delà d'un passe, surtout que (mis à part contre le skill spécial qui arrête l'enchainement au blocage tel qu'avec le fléau) tu peux continuer ton combo même si le premier coup est bloqué, pour peu que pour X raisons le joueurs ne suivent pas ton changement de garde et il se prendra le deuxiéme ou troisiéme coup de l'enchainement.

    Un combo ne vise pas forcément à pouvoir placé 3 coups certains, mais a assurer un minimum de dégât en surprennant l'adversaire par un enchainement rapide. Exemple: l'attaque lourde du berserker sera plus rapide si elle fait suite à une attaque légére que si tu fais directement une attaque lourde.

    Quand je parles de rajouter du combo c'est du combo utile qui donne un effet bonus car tu as réussis à enchainer tes coups (qu'ils soient passé ou non). Avoir une palette de 4 ou 5 combos différent te permet de surprendre par ta diversité de jeu. C'est assez logique il me semble?
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  9. #9
    Avatar de Helair Membre à temps plein
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    C'est pour l'instant la limite assez évidente de Art of Battle. A petit niveau ça passe très facilement, c'est nerveux etc. Quand tu commences à grimper tu te rends vite compte que la parade, y'a que ça qui marche.
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  10. #10
    Avatar de Kikasstou Membre de passage
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    Oui d'ailleurs l'essentiel du jeu à haut niveau consiste a feinter une attaque pour déclencher une parade qui donnera en réalité un coup qui sera paré en retour.

    Le problème de ce jeu c'est surtout la rapidité. Les classes ayant des mouvements rapide et des changement de stance rapide sont nettement avantagé. Tout comme le Warden qui a fenêtre de parry beaucoup plus large que les autres. C'est ce qui fait entre autre aujourd'hui que le Hersir ou l'Emissaire sont totallement à la ramasse a haut level.
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