1. #1
    Avatar de rwan007 Forumeur fou
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    Alexandre Remy: Le jeu est comme une bonne bouteille de Bordeaux ... .

    Salut,
    Je vous prpose une traduction de l'interview de Alexandre Remy: par le site Pcgamer.com,

    Malgré les critiques élogieuses de notre testeur James, Rainbow Six Siege a été critiqué par certains joueurs au lancement pour avoir trop peu d'Opérateurs jouables, sans parler de certains matchs parfois louches et mal équilibrés. Après énormément d’incertitude, il est cependant, depuis devenu l'un des meilleurs jeu de tir en ligne et a récemment dépassé les 20 millions de joueurs inscrits. Nicolas Lefebvre, directeur de produit, affirme ainsi que Siege est "là pour durer".

    C'est dans cet esprit que j'ai rencontré le directeur de la marque Alexandre Remy à la Gamescom pour parler du passé de Siege, de l'Operation Blood Orchid et de son avenir.


    PC Gamer: Lorsque Siege est sorti pour la première fois, il a reçu une accueil relativement mitigée - des critiques ont été formulées au moment de l'équilibrage du jeu, du matchmaking et du fait qu'il n' y avait pas assez d'opérateurs comme le public pouvaient espérer peut-être. Au lancement, pensez-vous que Siege essayait encore de trouver sa place dans le milieu du jeu de tir en ligne?

    Alexandre Remy: J'ai compris ce qui a donné ces sentiments mitigés, ces réactions et ces critiques à propos du jeu, ceux ci étaient justifiés. Vous avez parlé du matchmaking, et celui ci n'était peut-être plus comparable à ce qu'il est aujourd'hui. Bref: l'accueil du jeu que nous avons lancé en 2015 était mérité. Encore une fois, un an et demi plus tard, nous sommes dans une situation très différente. Le jeu a évolué à deux ou trois reprises, nous avons accueilli 20 millions de joueurs uniques il y a quelques semaines, nous avons chaque jour 2,5 millions de joueurs qui jouent - c'est donc une situation très différent maintenant.

    Lorsque nous avons conçu le jeu, nous savions que nous construisions un jeu qui se développait en termes de nombre d'opérateurs, de cartes, de méta-équilibrage. Nous savions ou espérions qu' à mesure qu'il mûrissait, il allait s'améliorer, mais nous devions encore une fois rappeler aux joueurs d'être patients. Le jeu est comme une bonne bouteille de Bordeaux, c'est-à-dire que si vous la laissez vieillir un peu plus longtemps, elle devrait s'améliorer.


    Encore une fois, Siège est sur des bases beaucoup plus solides maintenant qu'il ne l'était au lancement. Mais y a-t-il eu un moment où vous n'étiez pas sûr que sa croissance allait venir ?


    On ne peut jamais être sûr de rien, je suppose. Nous avions croisé les droits, nous avions des rêves sur la façon dont le jeu se développerait dans l'avenir. Nous savions en termes de design et de contenu ce que nous voulions faire. Nous nous demandions si le jeu allait être joué par un nombre suffisant de personnes et si, à son tour, il valait la peine de continuer à y investir. Aujourd'hui, je me sens heureux et rassuré parce que nous avons beaucoup plus de joueurs aujourd'hui que par le passé, mais aussi parce que nous pouvons désormais envisager le futur avec beaucoup plus de sérénité. Il est maintenant plus facile de dire: que voulons-nous dans les deux, trois prochaines années? Je pense qu'il nous donne une certaine sérénité à long terme pour déployer les idées.
    Vous avez dit récemment que Siege est maintenant ici pour durer.

    Oh ouais, nous envisageons de développer le jeu avec 100 opérateurs - je vais vous laisser faire le calcul et déterminer combien d'années cela fait. Il n' y a aucune raison de s'arrêter là.


    Comment Opération Health s'est-elle déroulée pour vous jusqu' à maintenant?

    Operation Health est une grande initiative dans le sens où nous affirmons clairement que la qualité de service, la qualité du jeu est prioritaire. C'est pourquoi nous avons dû reporter le contenu saisonnier que nous déployons habituellement: pour faire de l'espace et donner la priorité aux améliorations en ligne, pour utiliser une nouvelle stratégie sur le déploiementdu contenu où nous pressentons celui ci sur des serveurs de test et ensuite, lorsqu'il est prêt, pour le déployer sur d'autres plateformes.

    Au travers de tout cela, je suis vraiment satisfait des résultats, car presque toutes les améliorations en ligne prévues seront déployées d'ici la fin de l'opération Health, c'est-à-dire le matchmaking en une seule étape, de nouveaux serveurs et un certain nombre d'autres choses. Ce n'est qu'un début, ca permet de jeter les bases pour que nous puissions maintenant regarder vers l'avenir et continuer à construire pour améliorer la qualité du jeu. Attendez-vous à un jeu qui va évoluer et devenir de mieux en mieux. Encore une fois, cela signifie bien sûr que les joueurs doivent être patients. On ne peut pas le rendre 100% parfait en un coup de baguette magique, c'est un processus itératif.


    Parlant de ce processus, il semble que Siege ait subi des fuites à presque tous les stades du développement. Est-ce que cela fait partie du processus; agit-il d' un marketing gratuit? Comment gérez-vous cela?

    C'est comme si cela faisait partie du processus. Nous avons ces fuites prématurées à chaque saison. Pour être honnête, même si nous comprenons ses raisons, les fuites peuvent être un problème. Mais je pense que dans le cas de Rainbow, c'est une nuisance, mais ce n'est pas un gros problème. J'ai le sentiment que nous essayons de l'éviter, mais lorsque vous avez un jeu qui est en phase de test, une fois qu'il touche des milliers de personnes, vous devez accepter le fait qu'une partie du contenu va fuiter.

    Vous pouvez le combattre, vous pouvez essayer de le limiter, mais c'est un compromis. En tant que développeur, nous voulons que le jeu soit joué et testé en premier, ce qui est d'une importance capitale. Je me trompe peut-être, mais je ne pense pas que les fuites aient eu un trop grand impact sur la communauté, elles semblent quand même s'enthousiasmer. Peut-être que pour la presse, c'est possible, en ce qui concerne les embargos, mais cela fait partie du cycle de vie, je suppose
    .

    Pour moi, l'une des choses les plus intéressantes à propos de Siege est la façon dont il a transformé la formule de cette série reconnue, tout en gardant à l'esprit ses principes fondamentaux - et non des moindres, le travail d'équipe et la compétition - en un jeu de départ.

    Si vous regardez ce que représente la marque Rainbow Six en termes d'expérience et d'émotion des joueurs, nous avons dit:"OK, nous voulons faire un jeu à la hauteur de cette marque. Je pense que parfois, les gens prêtent trop d'attention au contenu et non aux émotions qui sont associées à des jeux comme ceux-ci et à l'expérience du joueur. Le siège n'est pas un jeu en solo, ou coopératif contre l'IA, c'est un jeu qui met la tactique en premier et combine cela avec le jeu d'équipe. Ensuite, vous examinez les ingrédients qui contribuent le plus à ces deux aspects.

    Le mode multijoueur à cinq contre cinq était important pour nous, tout comme la destruction car c'est quelque chose qui crée davantage de choix pour les joueurs. Ici, votre choix de joueur est un choix unique. Dès que quelqu'un choisit un Opérateur, il envoie un message au reste de l'équipe quant à ses intentions pour le match à venir. C'était un choix évident mais tout aussi difficile.


    Et donc, pour l'avenir: l'attrait durable de Siege est quelque chose que vous semblez vouloir souligner. Sa scène esports semble être en hausse - quelle est l'importance de celle ci pour la longévité du jeu?

    Esports est un élément clé. Lorsque nous parlons de développement interne, nous disons:"Nous développons un jeu compétitif. De toute évidence, l' Esports font partie de cette orientation. l'Esports est exigeant sur le plan du design et de la technologie. Répondre aussi aux besoins des joueurs qui poussent le jeu dans ses retranchements, ce qui présente beaucoup de défis et d'exigences pour les développeurs.
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  2. #2
    Avatar de Cloud76fr Banned
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    Auto-suffisant, satisfait de lui-même et priorité à l'e-sport qui concerne une ultra-minorité. Tout ce que l'on peut leur souhaiter, c'est le même succès pour la suite que Street Fighter V qui s'est bien foutu de la base des joueurs. Parce que reproduire les mêmes erreurs alors qu'on a eu un exemple de ce qu'il ne fallait pas faire, c'est en soit un exploit.

    J'aime bien la partie où il explique que les joueurs doivent être patients...1 an et demi, ce n'est pas suffisant ? Remarquez, Ubisoft devra être patient, parce qu'il faudra bien plus d'un an et demi pour se refaire une image.
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  3. #3
    Avatar de MrShiido Petit nouveau
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    Un an et demi et on attend encore, c'est ça le plus inquiétant... Si encore c'était un studio indépendant, ça pourrait limite être compréhensible, mais bon, c'est pas vraiment le cas, le jeu est vendu comme un jeu AAA, donc on s'attend à des bien meilleurs finitions et à une qualité de connexion/serveur digne de ce nom. Et je ne parle pas de plein d'autres bugs présents dans le jeu qui je pense, ne devraient même pas exister. Petit exemple : hier je fais une classée, comme d'hab, je gagne, écran des scores, le jeu me dit que je ne suis pas classé (alors que je le suis, bien évidemment), et que donc je ne gagne pas de points pour cette victoire, c'est quand même dingue non ? Une partie qui n'aura donc servi à rien.
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  4. #4
    Avatar de Cloud76fr Banned
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    Le prochain jeu Ubisoft, j'attendrais un an et demi avant d'investir et leur demanderait d'être patient. On verra si la direction financière apprécie qu'on applique la même stratégie ^_-
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  5. #5
    Avatar de Kingsalt20 Modérateur Senior
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    @cloud76fr : Hello, un peu bizarre comme réflexion vu que tu fais ce que tu veux avec ton argent ^_-
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  6. #6
    Avatar de Twildion Banned
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    @kingsalt20 :

    salut, Il tenait à dire par là que si les joueurs appliquaient la même politique (attendre un an et demi avant que le premier joueur ne se décide à acheter le jeu), on verrait alors si la Direction Financière accepterait d'attendre (on connaît d'avance le résultat cela dit, 1 an et demi sans vente, le jeu aurait coulé).
    il souligne le je m'en foutisme des devs (en l'occurence A. Remy) et je dois reconnaître qu'il n'est pas le seul à penser cela.

    Et comme l'a avancé MrShiido, R6S est un triple A, il est anormal de demander aux joueurs d'attendre 1 an et demi avant de commencer à avoir une expérience de jeu convenable (les 40€ d'achat ont bien servi à cela il me semble non) ?

    Cordialement,

    Twildion
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  7. #7
    Avatar de MrShiido Petit nouveau
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    En plus pour un jeu esport (en plus d'être un triple A), c'est encore pire, comment être convaincant sur la scène esport avec des fix de bugs qui arrivent 6 mois plus tard ? Suffit de prendre l'exemple du gadget d'Hibana...
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  8. #8
    Avatar de Seb851s Fidèle des forums
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    Envoyé par MrShiido Go to original post
    En plus pour un jeu esport (en plus d'être un triple A), c'est encore pire, comment être convaincant sur la scène esport avec des fix de bugs qui arrivent 6 mois plus tard ? Suffit de prendre l'exemple du gadget d'Hibana...
    Toi achete un cerveau, Counterstrike, Battlefield et tous les jeux Esport a eu son lot de probleme a ses debut ... le seule qui a eu un launch correct sans trop de problemme c'est overwatch ..

    Rainbow Six est pas le pire jeux coté lancement, Battlefield 2/4 a été 100x pire que R6S a ce lunch plus de 2 ans pour corriger le jeux .. Battlefield 1 qui on réussi a brisser son net code en mai dernier ... bref
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  9. #9
    Avatar de Bladkaizer Membre de passage
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    Envoyé par Seb851s Go to original post
    Toi achete un cerveau, Counterstrike, Battlefield et tous les jeux Esport a eu son lot de probleme a ses debut ... le seule qui a eu un launch correct sans trop de problemme c'est overwatch ..

    Rainbow Six est pas le pire jeux coté lancement, Battlefield 2/4 a été 100x pire que R6S a ce lunch plus de 2 ans pour corriger le jeux .. Battlefield 1 qui on réussi a brisser son net code en mai dernier ... bref
    Bonjour,
    Le jeu est sorti depuis près de 2 ans. On est bien loin des "débuts"...
    Outre CS, les autres jeux que tu cites ne sont pas des jeux Esport.
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  10. #10
    Avatar de rwan007 Forumeur fou
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    Et il a fallu 4 ans pour passé de Half-Life : Counter-Strike à CS 1.6 ^^
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