1. #1

    Le jeu Splinter Cell de mes rêves

    Bonjour,
    Je vais énumérer dans ce topic quelques unes de mes idées qui constitueraient pour moi le jeu Splinter Cell de mes rêves. Je précise « rêves » car je sais que certaines de ces idées seraient peut-être impossibles à réaliser, trop risquées, imparfaites ou autre.
    C’est assez long à lire donc je n’entre pas dans tous les détails de certaines de mes idées mais si vous avez des questions, on pourra en discuter et je donnerai plus de détails.
    Bonne lecture !

    Voici donc ce dont je rêverai :


    Le plus important:

    ➤ je voudrais retrouver la tension et le stress dans le gameplay, je veux que la façon de jouer infiltration ne soit pas qu'une option mais qu'elle soit nécessaire car ce serait la seule voie sûre et sans danger. Qu'il y ait des mécaniques d'action bien évidemment mais il ne faut pas que Sam soit un super-soldat ou qu'il ait des munitions ou des gadgets illimités ou en trop grand nombre, ni qu'il puisse résister facilement à un gunfight, ne serait-ce que contre deux ennemis
    ➤ je voudrais le retour du piratage et du crochetage
    ➤ je voudrais le retour des interrogatoires comme celles de Chaos Theory mais celles-ci auraient de nouveaux aspects: le PNJ (personnage non joueur) que l'on interroge pourrait nous mentir, on pourrait lui demander des infos sur tel ou tel quête (par exemple ou trouver un document ou un code). Et le fait de parler fera du bruit et pourrait donc attirer des PNJ environnants, donc le joueur aurait la possibilité de faire taire à tout moment le PNJ qu'il interroge, ce qui à l'écran se traduira par Sam qui mettra sa main sur la bouche du PNJ. Et l'interrogatoire reprendra une fois que l'autre PNJ se sera éloigné.
    ➤ je voudrais que le jeu soit pensé pour l'infiltration et non plus sur la base du "choisissez votre façon de jouer" qui n'est à mes yeux qu'un énorme échec et qui a ruiné en partie la licence. Je pense qu'avoir un gameplay infiltration riche et profond est bien plus intéressant que d'avoir une variété de gameplay sans profondeurs.
    ➤ surtout pas d'open-world, je veux une grande map ouverte pour chaque mission (à la MGS Ground Zeroes ou comme dans les nouveaux Hitman) où l'on serait libre de choisir son chemin ainsi que ses points d'infiltration et d'exfiltration. Si vous voulez plus de détails là-dessus, je vous invite à lire la partie « Des grandes maps ouvertes » plus bas, j’y énonce quelques pistes et idées pour remplir ces maps
    ➤ je voudrais que le jeu se concentre sur le solo. Je ne veux pas d'un jeu qui soit axé principalement sur la coop ou le multijoueur comme tous les autres jeux Tom Clancy sortis ces dernières années (qui ont un solo souvent ennuyant et/ou anecdotique).
    ➤ une bonne IA avec des réactions réalistes et surprenantes. Et j'aimerai bien aussi qu'ils se débarrassent de cette jauge/flèche de détection qui pullule dans les jeux d'infiltration depuis une dizaine d'années. Car bien souvent dans les jeux actuels il suffit de faire attention à rapidement vider la jauge pour que les ennemis oublient ce qu'ils viennent de voir, je trouve qu'elle casse l'immersion et qu'elle n'est pas du tout réaliste. Je veux qu'en fonction de la luminosité et de la distance les ennemis vous voient directement ou qu'ils aient une suspicion et viennent vérifier ce qu'il se passe.
    ➤ je voudrais que l'humour noir et cynique de Sam revienne



    Ce que j'aimerai voir/avoir:

    ➤ je voudrais voir des nouvelles animations réalistes, avec un rythme lent propice à l'observation et à l'installation d'un climat stressant. Avec un Sam Fisher dont le joueur ressent le poids dans les déplacements et donc pas de parkour et d’animations totalement incongrues comme le fait de grimper une façade d’un bâtiment en cinq secondes. Bref pour résumer, retrouver les sensations de déplacement des premiers Splinter Cell
    ➤ j’aimerai pouvoir contrôler Sam au millimètre près avec la possibilité de varier la vitesse de déplacement sur plusieurs paliers (comme avant). Le contrôle de Snake dans MGS 5 est excellent et ils pourraient s’en inspirer pour Splinter Cell en ajoutant encore plus de mouvements et d’animations. Car dans MGS 5 le contrôle du personnage est fluide et on peut aussi bien courir que se déplacer très lentement pour ne pas faire de bruit. Sans oublier la possibilité de ramper, possibilité de gameplay que j’aimerai bien voir arriver dans Splinter Cell.
    ➤ je voudrais que la plupart des missions se passent de nuit, voire même toutes
    ➤ je voudrais un équipement unique pour Sam. Les armes et tenues seraient déterminées par les développeurs pour chaque mission. Pas de personnalisation du personnage car Sam travaille à Echelon 4 et théoriquement il a déjà les meilleurs armes, tenues et gadgets existants. Et si les joueurs veulent ramasser des armes sans silencieux et sans gadgets sur le terrain, ce sera à leurs risques et périls
    ➤ des munitions en quantité limitée si on décide d’embarquer beaucoup de gadgets, et des gadgets en quantité très limitée si un joueur veut beaucoup de munitions (comme ce fut le cas dans le choix de gameplay (Action/Redding/Infiltration) dans Chaos Theory)
    ➤ la disparition de santé régénératrice car ça n’incite pas le joueur à privilégier l’infiltration selon moi
    ➤ la disparition de toute forme de marquage (Mark&Execute) ou bien le rendre optionnel. Ou encore mieux (à mes yeux), essayer de le rendre plus immersif avec la possibilité par exemple d'utiliser des fléchettes avec puce GPS qu'on tire sur un ennemi pour pouvoir le suivre via la map ou via la vue EMF ou autre
    ➤ que l’intelligence artificielle entende le bruit de nos pas (comme dans les 4 premiers jeux), dans Conviction et Blacklist j’avais l’impression que par moments les gardes étaient sourds et qu’ils n’entendaient pas Sam derrière lui, même lorsqu’il trottinait
    ➤ je voudrais le retour des sauvegardes manuelles
    ➤ je voudrais voir des PNJ avec des comportements réalistes et ayant chacun leur personnalité et leur propre routine, qui serait longue et non répétitive sur le court terme. Je n'aimerai pas que les PNJ ne soient que des clones sans personnalité. Et j'aimerai aussi qu'ils se débarrassent des catégories de PNJ tels que le hacker ou le soldat lourd comme il y avait dans Blacklist car ça fait trop « jeu vidéo » et du coup ce n'est pas réaliste et pas du tout immersif.
    ➤ je me demande ce que donnerait le fait d'implanter une mémoire aux PNJ. Par exemple si une première alarme a été déclenchée, ils ne l'oublieront pas et ils agiront plus prudemment, n'oubliant pas qu'une menace est certainement encore présente dans le bâtiment. Ça changerait leur routine, fermerait certains accès ou bien ils les sécuriseraient et le joueur devra donc trouver d'autres chemins et faire plus attention. Je pense que ce serait difficile à équilibrer niveau gameplay mais que c'est faisable, et je pense surtout que ça pourrait révolutionner le genre de l'infiltration si c'est bien fait et que ça n'impacte pas négativement le gameplay.
    ➤ Ubisoft va certainement vouloir faire de Splinter Cell 7 un jeu live-service donc j'espère qu'ils trouveront une bonne formule en ajoutant constamment des nouvelles maps ou des nouveaux modes. Je vous invite à lire la partie « Idées de modes » plus bas, j’y partage des idées pour augmenter la rejouabilité sur une map existante en modifiant quelques aspects ou règles de celle-ci.
    ➤ je voudrais avoir une histoire dans la veine Tom Clancy et en revenant au sujet pour lequel Sam a été recruté à Echelon: la cyber-guerre. Je veux une histoire mature, posée et intelligente avec de l'espionnage, des personnages intéressants et étroitement liés les uns aux autres, des mensonges, des secrets, des menaces, des pays impliqués dans une conspiration ou quelque chose du genre. Je ne veux pas d'un seul grand méchant dans l'histoire qui voudrait détruire les USA comme dans un vulgaire cartoon, ni d'une histoire clichée du type hollywoodienne avec des cinématiques ennuyantes, du sensationnel, des explosions et de l'action trois fois par mission.
    ➤ J'aimerai retrouver les anciens membres de l'équipe. Grim bien évidemment serait toujours là mais je veux revoir Redding, Coen et peut-être Victor Coste, Kestrel et même Hisham Hamza dans l'équipe. Briggs était sympa dans Blacklist mais il n'avait aucune personnalité, et Charlie Cole était ennuyant en plus d'être un gros cliché. Quant à Kobin il était drôle dans Conviction mais j’ai détesté son personnage dans Blacklist, et je pense qu’il est temps pour lui de quitter la licence car il a fait son temps.
    ➤ Enfin j’aimerai beaucoup que Clint Hocking soit de nouveau en charge du développement (il avait travaillé sur le premier jeu et avait été le directeur créatif (entre autres) de Chaos Theory)

    Voici donc mes principales idées/volontés, et je sais que j'en oublie pas mal.


    Dans le post suivant je vais expliquer mes idées pour les grandes maps ouvertes et proposer deux idées de modes pour accroître la rejoaubilité de ces maps.
    Share this post

  2. #2
    Des grandes maps ouvertes :


    J’aimerai donc que Splinter Cell adopte la formule des grandes maps ouvertes pour chaque mission (à la MGS Ground Zeroes ou comme dans les nouveaux Hitman). Un open-world ne collerait pas à l’esprit infiltration (on l’a vu avec MGS V The Phantom Pain) ni à l’esprit de la licence qui est de nous faire voyager à travers le globe et de déjouer des conspirations et/ou des menaces au niveau mondial.

    Dans ces grandes maps ouvertes, on serait libre de choisir son chemin ainsi que ses points d'infiltration et d'exfiltration. Les missions ne commenceraient donc plus directement dans le building où il faut aller remplir les objectifs principaux. Le joueur devra commencer dans les rues, progresser en évitant les civils et trouver sa propre façon d'infiltrer le bâtiment ou le complexe sécurisé. On peut par exemple penser à la mission de Jérusalem ou celle de Jakarta dans Pandora Tomorrow mais avec encore plus de rues et de civils.
    Prenons par exemple un bâtiment sécurisé situé dans une ville et que Sam doit infiltrer. Et bien Sam ne commencerait pas directement dans le bâtiment, les points d'infiltration disponibles seraient disséminés dans le quartier tout autour de la zone de mission. Donc Sam devra d'abord traverser une zone neutre remplie de civils, ce serait la première étape de sa mission.
    La deuxième étape de la mission serait de trouver un moyen d'entrer dans le bâtiment ou le complexe sécurisé et pour cela, plusieurs options seraient disponibles (chacune ayant ses caractéristiques et ses difficultés).
    La troisième étape consisterait à remplir les objectifs. D’ailleurs les passages dans les bâtiments seraient l’occasion de retrouver par moments un gameplay plus linéaire et donc plus proche des premiers Splinter Cell, ce qui permettrait un mix intéressant avec les zones en extérieur plus ouvertes.
    Enfin la dernière étape consisterait à sortir du bâtiment et à s'exfiltrer en allant à l’un des points d’extraction situés dans la zone neutre remplie de civils.
    Ainsi on aurait un processus complet, et l'infiltration et l'exfiltration seraient des passages importants et cruciaux.

    Les dernier Hitman sont de bons exemples de l’utilisation de ces grandes maps ouvertes mais j'aimerai pour le joueur encore plus d'interactivité et d'intérêt à se balader dans la map et dans ces zones « neutres ».
    Par exemple pour une quête secondaire le joueur entend une conversation entre deux gardes et l'un d'eux dit que leur chef habite pas loin dans le quartier et qu'il a un badge qui donne accès à une zone spécifique dont Sam ne peut pas pirater l’accès. Ainsi Grim cherchera l'adresse du chef (qui habite donc dans la zone neutre) et le joueur devra y aller et infiltrer la maison ou l'immeuble du chef et voler ou copier le badge.


    On pourrait aussi imaginer des situations qui pourraient modifier une partie de cette zone neutre. Imaginons une mission dans une ville, Sam doit encore infiltrer un bâtiment et doit encore traverser la zone neutre pour y accéder. Or dans l'accès le plus simple pour aller au bâtiment, il y a une sorte de fête ou de représentation avec beaucoup de lumières et de PNJ. Le joueur aurait donc deux options: soit il sabote cette fête, soit il fait un grand détour pour pouvoir accéder au bâtiment. Cependant s’il sabote la fête, ça lui facilitera un peu le passage mais tous les PNJ se disperseront un peu partout sur la map et les autres accès seront donc moins faciles, ce qui ne l'aidera pas si un nouvel objectif prioritaire ou secondaire y apparaît plus tard durant la mission.
    Ou bien on pourrait avoir des événements inattendus: par exemple le joueur est témoin d'une altercation entre deux civils dans une ruelle. L'un d'eux sort une arme et pointe l'autre, s’apprêtant à le tuer. Le joueur aurait deux choix à faire à travers le gameplay: soit il n'intervient pas et laisse faire, soit il intervient et neutralise celui qui porte l'arme. Mais si il laisse faire ou qu'il échoue à neutraliser le civil, celui-ci tirera un ou plusieurs coups de feu. Le joueur verrait par la suite le quartier être totalement investi par la police qui sera à la recherche du tireur. Du coup ça compliquerait pas mal la tâche du joueur dans sa progression.
    Autre exemple dans la même veine : au détour d’une rue, le joueur aperçoit trois malfrats qui sont en train de forcer la devanture d’une boutique pour la cambrioler. Même topo, soit le joueur intervient (malgré les risques) et neutralise les malfrats, soit il n’intervient pas mais l’alarme de la boutique risque de se déclencher et de réveiller les voisins et donc de créer de l’agitation dans le quartier, ce qui augmenterait les risques d’être vu. Sans compter le fait que la police arriverait sur les lieux quelques minutes plus tard.
    Des idées comme ça j'en ai d'autres, je ne sais pas ce que vous en pensez mais moi ça me plairait d'avoir ces aspects dans Splinter Cell car ça rendrait la map vivante et ça en modifierait son aspect et parfois même sa difficulté, et ce à travers les choix que le joueur ferait via le gameplay.

    Pour moi les grandes maps ouvertes c'est l'évolution naturelle de Splinter Cell et pour que ça marche, il faudrait que les joueurs prennent autant de plaisir à explorer la map que lorsqu’ils le faisaient dans les premiers jeux où les niveaux étaient linéaires. Et pour ça il ne suffirait pas de remplir la map comme si on remplissait un niveau linéaire.
    Il y aurait bien évidemment des quêtes primaires et secondaires uniques et non répétitives mais chacune avec un habillage différent et la possibilité pour certaines de les réussir de diverses façons. Et il faudrait que toutes les routes menant aux objectifs principaux soient travaillées pour qu'elles apportent chacune du challenge et même une touche unique à travers les PNJ que l'on va croiser, les systèmes de sécurité que l’on devra déjouer ainsi que les environnements et passages que l'on va emprunter.
    Il faudrait également ajouter des mécaniques de gameplay nouvelles, des éléments qui vont pousser à l'infiltration et à l'exploration, plus de verticalité dans les niveaux, de nombreux chemins avec chacun ayant ses caractéristiques et son challenge, des scripts intégrés intelligemment et naturellement, beaucoup de diversité dans les quêtes, des PNJ ayant chacun une vie et un pattern intéressant et bien construit, mais aussi des situations inattendues qui surprendraient le joueur, sans oublier le fait que le fait d’écouter les conversations des PNJ ou de pirater leurs objets numériques (téléphones, ordinateurs,…) pourraient ouvrir de nouvelles quêtes ou nous donner des infos précieuses. Ainsi tous ces éléments inciteraient le joueur à explorer encore plus la map et créeraient un bon potentiel de rejouabilité.


    Pour résumer, le jeu Splinter Cell de mes rêves se transformerait limite en un immersive-sim mais à la sauce pure infiltration et sans le côté social.
    Je vous invite jouer à MGS Ground Zeroes, aux derniers Hitman ou même aux deux derniers Sniper Elite pour comprendre pourquoi selon moi avoir une grande map ouverte serait top pour Splinter Cell.



    -_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_



    Idées de modes :

    Puisque j’aimerai avoir des grandes maps ouvertes, je vais partager ici quelques une de mes idées de modes pour augmenter la rejouabilité sur une map existante. Ces modes ne seraient pas directement applicables au mode histoire (car je pense qu'il faut toujours respecter le choix unique des développeurs dans leur façon d'illustrer la mission) mais ils viendraient essentiellement ajouter de la diversité, du challenge et parfois même de nouveaux objectifs aux maps existantes.

    1) Bien évidemment et comme pour Hitman, on pourrait penser à un mode du style Elusive Target où le joueur n’a qu’une seule chance de réussir son objectif et il ne peut pas sauvegarder ou recommencer la mission. Mais dans le cadre de Splinter Cell on pourrait avoir d’autres objectifs que celui d’éliminer une cible. Il pourrait être demandé au joueur d’espionner une conversation, de hacker un terminal informatique pour récupérer des données importantes, d’exfiltrer un personnage pour lui faire subir un interrogatoire,…


    2) J’ai également pas mal réfléchi à un mode de jeu que j'ai nommé "Another Sky". Ce serait un mode où l'on pourrait rejouer une mission déjà faite mais en choisissant la météo (temps clair, pluie ou neige) mais aussi le moment de la nuit pendant lequel la mission se déroulerait.

    Concernant le moment, il y aurait trois options: pendant la nuit, au lever du soleil, ou bien au coucher du soleil.
    Pendant l’option du « lever du soleil » on commencerait la mission encore en pleine nuit et on verrait peu à peu la map s'éclairer un peu plus comme dans la mission au ministère de la défense dans le premier SC, ce qui compliquerait la tâche de Sam car il sera de plus en plus exposé à la lumière du soleil au fil de la mission.
    Et ce serait bien évidemment l’inverse pendant l’option du « coucher du soleil », avec une map qui serait de plus en plus plongée dans l’obscurité. Toutefois les PNJ commenceront à allumer les lumières et donc de nouvelles zones qui n’étaient pas éclairées au début de la mission le deviendraient.
    Pour l’option « pendant la nuit » ça restera une nuit classique mais ce serait l’option où il y aurait le plus de lumières allumés, ainsi que le plus de gardes qui utiliseraient leurs lampes de poches pour se déplacer.
    Bien évidemment les rondes des PNJ seraient différentes en fonction de chaque option. Les gardes et les civils ne seront pas à la même place et n’auraient pas les mêmes routines. D’ailleurs les PNJ présents pendant le coucher du soleil ne seraient pas forcément les mêmes que ceux au lever du soleil.
    On pourrait aussi voir des civils aller au boulot au lever du soleil, des commerces qui ouvrent,… Alors que pendant le coucher du soleil et la nuit, on verrait plus de PNJ trainer dans les rues, restaurants et bars et on commencerait à voir les commerces fermer peu à peu.
    Du coup toutes ces différentes options influeraient sur les ombres et lumières, l'élément de gameplay central de Splinter Cell, et pourraient rendre certains chemins plus difficiles à traverser et inciter le joueur à en choisir d'autres, ou bien à être plus prudent, plus malin et à changer de méthode pour traverser ces passages sans être remarqué.

    Concernant la météo, chacune des trois options aura ses caractéristiques propres.
    Le temps clair ne changera pas grand-chose, mis à part que la lumière de la Lune éclairera un peu plus la map et que par conséquent le joueur aura plus de risques d’être vu.
    La pluie couvrira mieux les pas de Sam mais un Sam mouillé laissera des traces d’eau derrière lui pendant un certain temps dès qu'il entrera dans un bâtiment. D’autre part les éclairs pourraient trahir Sam comme dans la mission à Jakarta dans Pandora Tomorrow mais le bruit de l'orage pourra couvrir ses pas pendant un certain temps.
    La neige pourrait trahir également Sam car il y laisserait ses traces de pas pendant un bon moment et ça pourrait alerter les gardes. Mais il peut y avoir pendant un instant un brouillard ou une forte chute de neige qui le rend moins visible comme dans la mission Okhotsk dans Double Agent (version next-gen),...
    Enfin il est à noter que la pluie et la neige risqueraient de modifier le pattern des gardes et que certains d’entre eux préféreraient rester sous un abri dans un autre poste d’observation.
    Avec les moteurs graphiques d'aujourd'hui, je pense que l’on pourrait largement gérer la météo et l'éclairage efficacement, après il faudrait évidemment lier l'IA et ses réactions en fonction de ce qu'elle verrait.

    Bref, je pense que vous avez comprit l’idée derrière toutes ces options. Et imaginez qu'on puisse les conjuguer ensemble (météo et moment de la mission), ça créerait de très nombreuses possibilités. Et bien évidemment chaque option modifierait la difficulté d’une map ainsi que quelques unes de ses caractéristiques, en fonction que cette dernière se situe en zone urbaine ou non (et qu’elle contienne donc plus ou moins de civils).
    Pour moi tout ceci rendrait les maps organiques, vivantes et plus crédibles. Tous ces systèmes de jeux, combinés aux grandes maps ouvertes et à toutes les possibilités que j’ai énoncé plus haut, pourraient donner une énorme rejouabilité à chaque map.



    Voilà, j’ai terminé. Si vous avez eu le courage de tout lire, je vous en remercie fortement
    N’hésitez pas à me donner vos avis, à partager vos idées ou bien à améliorer ou compléter les miennes !
    En attendant je retourne dans le monde des rêves...
    Share this post

  3. #3
    Avatar de GUERET2019 Petit nouveau
    Inscrit
    mars 2019
    Lieu
    Limoges et Gueret
    Messages
    10
    Salut LuckyBide. Etant moi meme un joueur inconditionnel des premiers Splinter Cell (mon tout premier fut "Pandora Tomorrow" sur ps2) puis biensur sur ps3 sans compter la Black Liste.Là où je suis entierement ok avec toi c'est tout d'abord pour le prochain Splinter Cell,plus de piratages et de crochetage,se qui manque dans la Black Liste ensuite choisir sa quantite de munitions et de gadgets,plus d'electroniques,ton idee où les PNJ interroges pourraient mentir à Sam lors d'interrogatoires me plait beaucoup.De plus,dans le prochain,voir le retour des sauvegardes manuelles serait tres approprier,de l'equipement haute tech au service de Sam comme dans la Black Liste etc...............Les deplacements de Sam plus sensibles,les ennemis plus reactifs à leur environnement et aussi qu'ils soit toujours accompagnes par nos amis (où ennemis à quatre pattes) etc............Pour l'heure,je rejoue pour la ennieme fois à la trilogie sur ps3,Pandora Tomorrow et precedement Double Agent,ce qui m'amuse beaucoup.Je te laisse ente souhaitant bons jeux et que Loncle SAM veille sur toi.
    Share this post

  4. #4
    Salut Gueret2019 et merci pour ton message. Je suis heureux de voir un autre fan partager le même avis que moi
    Et oui il faudrait que Splinter Cell revienne à de l'infiltration pure et plus poussée, je sens qu'il y a un énorme potentiel non exploité dans cette licence et qui pourrait révolutionner le genre si on réadaptait le gameplay des premiers jeux aux standards actuels.
    Encore merci et amuse toi bien sur les premiers jeux, et que Sam veille sur toi également !
    Share this post

  5. #5
    Avatar de GUERET2019 Petit nouveau
    Inscrit
    mars 2019
    Lieu
    Limoges et Gueret
    Messages
    10

    Crochet à serrure perdu

    Salut LuckyBide,je me tourne encore vers toi pour te demander de m'aider.Dans Splinter Cell,le jeu,sur PS3,quand Sam est au camps d'entrainement de la C I A,a la fin du parcours du combatant,apres avoir passe le muret,il se retrouve devant une porte fermee à cle.On lui demande de l'ouvrir avec son crochet à serrures en appuyant sur la touche carre pour aller dans l'inventaire expresse,comment fait tu pour faire apparaitre le fameux crochet .G essaye plusieurs fois mais sans succes.Merci pour ton renseignement.Pour l'heure,je refais avec plaisir Pandorra Tomorrow.Merci encore.
    Share this post

  6. #6
    Salut, je ne connais pas les touches sur PS3 mais il faut que tu ailles dans ton inventaire, que tu sélectionnes le crochet. Normalement il est dans ton inventaire donc tu n'as qu'à aller dessus et valider pour le sélectionner. Puis après tu te mets en face de la porte et tu appuies sur le bouton de tir, donc je pense que ça doit être R2.
    Si ça ne marche pas alors je ne saurai pas comment t'aider, je n'ai pas de PS3 et je n'ai pas joué à la version HD.

    PS: la prochaine fois que tu auras une question comme celle-ci, est-ce que tu pourrais créer un nouveau topic ou poster sur le topic que tu avais crée s'il te plait ? Parce que là on dévie du sujet principal ^^ Et ne t'en fais pas, je regarde régulièrement ce forum donc je verrai ton message si tu le postes ailleurs. Bon jeu à toi.
    Share this post

  7. #7
    Avatar de GUERET2019 Petit nouveau
    Inscrit
    mars 2019
    Lieu
    Limoges et Gueret
    Messages
    10
    Salut LuckyBide merci de m'avoir repondu mais comme tu le disais,cela ne m'a pas aide.J'ai refais le parcours du combatant et arrive dans la porte,j'ai eu beau selectionne le crochet mais il n'apparait pas dans l'inventaire.Tant pis,je continu Pandorra Tomorrow en te remerciant encore.Par contre,je ne sais pas si tu as une ps4,mais la premiere fois que j'ai joue à Mad Max,j'ai reussi à finir le jeu puis par 2 fois je l'ai refais mais arrive à un certain niveau,la carte ne s'affiche plus.C'est quand meme BIZZARD.Eventuellement,si tu peux me dire.....................Je te remercie.
    Share this post

  8. #8
    Bonjour à tous, suite à mon excitation vu sur le net qui y aurait un Nouveau Splinter Cell. Je suis tout à fait d'accord avec toi Lucky Bide pour le retour du crochetage et du piratage à l'ancienne. Moi je voudrais qu'il fasse Splinter Cell Double Agent HD Remake pour PC puisque le portage sur PC est dégueulasse entre les crashs, les bouches animées des PNJ, et en plus il te disent que c'est du HDR alors qu'il faut aller dans les fichiers .ini pour que ton jeu affiche bien les ombres et lumière.
    Share this post