Nous allons apporter quelques changements qui auront un impact sur le gameplay. Nous sommes actuellement en train d'apporter des modifications et ajustements sur certains des agents les plus puissants, tout en continuant à retravailler sur d'autres agents, comme Lion.
Ces changements seront implémentés avec le patch Y4S1 et seront disponibles sur le serveur de test consacré à la Y4S1. Attention : aucun changement n'est final, et nous surveillerons vos commentaires sur le serveur de test.

ASH

  • Retrait de l'ACOG du R4-C

Ash est très populaire et très forte. Au sein de l'équipe d'équilibrage, nous avons du mal à déterminer si tous les assaillants devraient bénéficier d'un viseur ACOG par défaut ou non, et nous pensons qu'Ash serait un bon point de départ pour évaluer l'impact qu'aurait un retrait du viseur ACOG. En outre, son R4-C est actuellement choisi à 99 %, et cette mesure devrait aider à équilibrer le choix de son arme.

MAVERICK

  • Augmentation du temps requis pour échanger le chalumeau SURI avec une arme

Sa capacité à faire silencieusement des trous dans les murs renforcés et à changer rapidement d'arme pour attaquer les défenseurs est très difficile à contrer. Nous allons donc augmenter le temps requis pour passer du chalumeau à une arme.
Nous avions pensé à rendre le son plus fort, mais cela nécessiterait du travail audio que nous ne pouvons pas effectuer pour le moment. Nous gardons cette idée pour un éventuel usage ultérieur.

DOKKAEBI

  • Après 18 secondes, les appels de Dokkaebi seront automatiquement raccrochés
  • Être à portée des brouilleurs de Mute empêchera Dokkaebi de vous appeler
  • Entrer dans la zone d'effet des brouilleurs de Mute raccrochera le téléphone si un appel est en cours

Notre objectif avec ces changements est de réduire la frustration des défenseurs lorsqu'ils jouent contre Dokkaebi. En introduisant des options supplémentaires pour contrer sa bombe logique, nous devrions offrir plus de choix aux défenseurs.

CAPITÃO

  • Augmentation de la taille de la zone d'effet
  • Réduction des dégâts par coup à 12 (au lieu de 19)

Nous implémentons un système de propagation amélioré qui empêchera la zone d'effet de passer à travers les objets. Nous travaillons sur cette nouvelle version depuis longtemps et nous avons enfin pu la mettre en place avec les carreaux asphyxiants.
Ce nouveau système nous permet d'améliorer la zone d'effet et, ainsi, de réduire les dégâts infligés par les carreaux. Avec ces changements, nous voulons rendre à Capitão son rôle initial : blocage d'accès. Actuellement, ses carreaux asphyxiants sont presque utilisés comme une grenade à fragmentation. Ainsi, la réduction des dégâts et l'augmentation de la zone d'effet devraient réduire la viabilité de ces carreaux asphyxiants, pour ceux qui les utilisent comme des grenades à fragmentation.
Nous allons également utiliser le serveur de test pour expérimenter différentes méthodes sur la manière dont la zone d'effet de ces carreaux interagit avec l'environnement. Nous recherchons des moyens d'améliorer le dynamisme de cette zone d'effet, notamment lorsque les hauteurs sont variables. Voici un exemple :

CLASH


  • Retrait du frein de bouche de son pistolet-mitrailleur

Le frein de bouche sur le pistolet-mitrailleur de Clash est le pire choix possible maintenant que son arme est totalement automatique, alors nous le retirons.

LESION

  • Réduction des dégâts par coup des mines Gu à 4 (au lieu de 8)

Lesion est très fort pour le moment et nous pensons que cela a un rapport avec le montant total des dégâts que les mines Gu peuvent infliger à un joueur, en plus de l'empêcher de sprinter et de poser un désamorceur. Afin de minimiser ce phénomène, nous réduisons les dégâts par coup que peut infliger une seule mine Gu.

EXPLOSIFS

  • L'animation de déploiement est plus rapide
  • Les dégâts du côté des assaillants sont réduits à 50 (au lieu de 150)
  • La zone d'effet des dégâts est augmentée du côté des défenseurs
  • La zone d'effet des dégâts létaux est réduite du côté des défenseurs

Nous souhaitions nous assurer que l'utilisation des explosifs était plus sécurisée et confortable pour les assaillants.

STATUT ACTUEL

BOUCLIER DÉPLOYABLE
Nous retravaillons sur le bouclier déployable, dont le placement correct a toujours été difficile à mettre en place. En outre, il ouvrait très peu d'informations au sujet de la protection de son utilisateur. Nous retravaillons sur la manière dont le bouclier déployable fonctionne, ainsi que la manière de l'utiliser dans le jeu.

AGENTS ÉQUIPÉS DE BOUCLIER
Nous sommes conscients que le style de jeu actuel pour les boucliers balistiques avantage grandement les escarmouches directes plutôt que le travail en équipe et le positionnement tactique. Nous cherchons à améliorer cela en réduisant la vitesse de visée lorsqu'un bouclier est équipé.

LION
Comme nous l'avons mentionné au début de cet article, ainsi que dans les remarques des concepteurs du patch Y3S4.2, nous travaillons toujours sur Lion. Plus de détails seront disponibles lors du Six Invitational !

GLAZ
Nous voulons rendre à Glaz son but initial et le rendre capable de tenir un angle ou un couloir et de la verrouiller, sans qu'il puisse effectuer de nombreuses éliminations pour autant.

BLITZ
Nous reconnaissons que Blitz est l'un des agents les plus frustrants à contrer. Nous espérons qu'augmenter le temps nécessaire pour qu'il vise avec son pistolet est l'un des moyens qui permettraient de corriger ceci.
De plus, nous avons tenté d'augmenter le temps de recharge de sa capacité et de modifier la manière dont il détecte les flashs, mais ces deux méthodes nécessiteraient un travail au niveau du code et de l'audio. Nous gardons donc ces solutions pour d'éventuels changements ultérieurs.