1. #1
    Avatar de jadjur Petit nouveau
    Inscrit
    décembre 2007
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    Chere equipe de Red Steel 2,

    Pour commencer, j'aimerais vous remercier pour Red Steel, un jeu qui n'a pas recu l'appreciation unanime dans la presse mais qui a beaucoup de fans qui attendent avec impatience la suite et ce que vous avez en tete. Red Steel est le premier jeu auquel j'ai joué sur Wii, lors de l'E3 2006 avec la compagnie de votre collegue Nicolas Eypert. Je suis contributeur sur le site Maxoe.com sous le pseudo Slaya, et je pense que vous avez du lire mes impressions E3 2006 sur le titre... (http://www.maxoe.com/?page_id=791&cat=1)

    Si le jeu final n'a pas satisfait toutes mes attentes et celles de beaucoup de monde, c'est quand meme un titre bien realisé qui m'a donné enormement de plaisir et c'est aussi le premier jeu commercial auquel j'ai joué quand j'ai acheté ma Wii (americaine) lors du lancement de la console. C'est aussi un titre qui etait contraint a accompagner la sortie de la console et donc n'a pas beneficié du temps 'extra' qui en aurait fait un titre encore plus excellent. Jouant au titre, je ne pouvais m'empecher d'apprecier les efforts que vous avez investi dans l'interface, le design des niveaux, la direction artistique, le son, etc. Le jeu en fait mettait en valeur plus le potentiel de la serie que celui du titre en soi. Je viens de revoir toute la serie culte et classique Cowboy Bebop (remasterisée en 2006) et je vous ecris car les trois derniers episodes m'ont beaucoup fait penser a Red Steel et sa suite pour maintes raisons et pour des elements qui colleraient bien a Red Steel 2.

    Comme je vois le jeu, ce n'est pas vraiment un FPS au sens traditionel du terme, mais plutot un FPS ou:

    - HISTOIRE: L'histoire jouerait un role beaucoup plus important que dans les FPS typiques. Elle serait racontée aussi dans des sequences interactives plutot que seulement dans des sequences passives intermediaires, et qui etudierait les personnages en soi plutot que seulement s'occuper de progresser l'histoire pour progresser dans des niveaux. Sa profondeur toucherait les joueurs emotionellement et creerait un peu des conflits de la part du joueur, 'est-ce que je prends telle ou telle decision'. Le developpement des personnages a travers l'histoire toucherait le joueur et donnerait une nouvelle dimension aux actions du joueur. Prenez par exemple Cowboy Bebop et les conflits internes et parfois moraux des personnages et comment ca finit par toucher le spectateur. Le passé qui pese toujours sur le present et affecte les actions et l'histoire...

    - INTERFACE ET GAMEPLAY: Le coeur de ce qui a fait Red Steel (cad plus d'immersion a travers l'interface) devrait jouer un role encore plus important que dans le premier chapitre via plus de combats a armes blanches ou a main nues et via plus de reponse en temps reel aux actions du joueur plutot que les reponses 'scriptées' du premier chapitre. Il devrait y avoir plus de 'variete' de situations et de combats plutot que seulement un crescendo du pareil au meme, et ce via certaines sequences ou le joueur n'aurait peut-etre pas le temps de broncher tellement l'action est intense, meme si ces sequences intenses seraient 'lineaires' a la Sin&Punishment de Treasure. Je reprends ici l'exemple de Cowboy Bebop, ou le combat final de Spike dans les deux derniers episodes le met dans une situation combinant une variete d'actions potentiellement interessantes pour Red Steel 2, et qu'il serait mieux de regarder vous-memes plutot que d'en lire ma description qui banaliserait ce que j'essaie de dire (courir dans une direction sur un toit et tirer dans une autre, jeter des grenades puis se cacher dans l'escalator qui monte pour prendre de la hauteur par rapport aux ennemis, l'approche un peu John Woo des choses...). Plutot que de rester FPS, pourquoi pas explorer des sequences en 3e personne pour donner une liberte differente au joueur dans certaines sequences et/ou situations, car ce qui definit Red Steel n'est pas le point de vue FPS mais plutot l'intention d'immersion et d'ambiance, et ce a travers l'interface et point de vue optimales pour une situation donnée. Bien entendu, l'interface armes a feu prendrait en compte les progres offerts par des titres comme Metroid Prime 3: Corruption et bien le tout dernier Medal of Honor... Et pourquoi ne pas exploiter encore plus la presence de 5 axes de mouvement (entre le Wii-mote et le Nunchuck), qui combinés avec les bouttons et pad analogique, offriraient une liberte d'expression et d'action que d'autres jeux n'ont pas encore exploré a cause de l'interface qui leur est offerte ou bien au manque de vision de leurs developpeurs...

    - CHOIX: Une facon de mettre en valeur les deux points qui precedent celui-ci (histoire + interface/gameplay) serait de donner au joueur plus de choix d'affecter l'histoire, de la changer, de prendre le cours que le joueur veut. Faire des choix moraux en rapport avec le code d'honneur affecterait le status du joueur, un peu comme Fable ou Knights of The Old Republic ou meme Mass Effect recemment, sauf que ce serait fait sauce Red Steel et avec une approche action plutot que jeu de role. Imaginons une situation intense au milieu de laquelle il faudrait faire des choix moraux, et ou par exemple les choses seraient melangées avec la voix interne du personnage (qui affecterait le joueur) ou bien avec des fade-in et out de flashbacks... Le but a la fin du titre serait que chaque joueur ait traversé une certaine voie a lui/elle, et de pouvoir donner les larmes aux yeux par la puissance de l'histoire. Et pourquoi pas considerer une fin puissante ou le joueur remet en ordre beaucoup de choses dans le titre mais ou son personnage ferait le sacrifice de sa vie afin d'assurer que les choses reprennent leur ordre...

    Tout ca pour dire que Red Steel 1 a donné beaucoup de plaisir mais que tout le long de mon trajet dans le titre, je n'arretais de me dire 'ceci aurait pu etre cela', 'ca aurait ete bien de faire cela', etc. pour des choses comme l'interface, l'histoire, l'execution des dialogues... Je ne doute pas que vous avez deja pris beaucoup des choses en compte et que vous savez tres bien comment atteindre de nouvelles hauteurs avec la suite, mais j'ai pensé qu'il n'y aurait pas de mal a partager quelques pensées avec vous sur ce sujet, et j'espere que ca pourrait etre utile...

    En attendant la sortie de votre prochain titre (Red Steel 2 ou autre), je vous souhaite bonne chance et vous remercie pour Red Steel, XIII, et d'autres titres que j'ai eu le plaisir de jouer.
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  2. #2
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    Pour commencer, j'aimerais vous remercier pour Red Steel, un jeu qui n'a pas recu l'appreciation unanime dans la presse mais qui a beaucoup de fans qui attendent avec impatience la suite et ce que vous avez en tete. Red Steel est le premier jeu auquel j'ai joué sur Wii, lors de l'E3 2006 avec la compagnie de votre collegue Nicolas Eypert. Je suis contributeur sur le site Maxoe.com sous le pseudo Slaya, et je pense que vous avez du lire mes impressions E3 2006 sur le titre... (http://www.maxoe.com/?page_id=791&cat=1)

    Si le jeu final n'a pas satisfait toutes mes attentes et celles de beaucoup de monde, c'est quand meme un titre bien realisé qui m'a donné enormement de plaisir et c'est aussi le premier jeu commercial auquel j'ai joué quand j'ai acheté ma Wii (americaine) lors du lancement de la console. C'est aussi un titre qui etait contraint a accompagner la sortie de la console et donc n'a pas beneficié du temps 'extra' qui en aurait fait un titre encore plus excellent. Jouant au titre, je ne pouvais m'empecher d'apprecier les efforts que vous avez investi dans l'interface, le design des niveaux, la direction artistique, le son, etc. Le jeu en fait mettait en valeur plus le potentiel de la serie que celui du titre en soi. Je viens de revoir toute la serie culte et classique Cowboy Bebop (remasterisée en 2006) et je vous ecris car les trois derniers episodes m'ont beaucoup fait penser a Red Steel et sa suite pour maintes raisons et pour des elements qui colleraient bien a Red Steel 2.

    Comme je vois le jeu, ce n'est pas vraiment un FPS au sens traditionel du terme, mais plutot un FPS ou:

    - HISTOIRE: L'histoire jouerait un role beaucoup plus important que dans les FPS typiques. Elle serait racontée aussi dans des sequences interactives plutot que seulement dans des sequences passives intermediaires, et qui etudierait les personnages en soi plutot que seulement s'occuper de progresser l'histoire pour progresser dans des niveaux. Sa profondeur toucherait les joueurs emotionellement et creerait un peu des conflits de la part du joueur, 'est-ce que je prends telle ou telle decision'. Le developpement des personnages a travers l'histoire toucherait le joueur et donnerait une nouvelle dimension aux actions du joueur. Prenez par exemple Cowboy Bebop et les conflits internes et parfois moraux des personnages et comment ca finit par toucher le spectateur. Le passé qui pese toujours sur le present et affecte les actions et l'histoire...

    - INTERFACE ET GAMEPLAY: Le coeur de ce qui a fait Red Steel (cad plus d'immersion a travers l'interface) devrait jouer un role encore plus important que dans le premier chapitre via plus de combats a armes blanches ou a main nues et via plus de reponse en temps reel aux actions du joueur plutot que les reponses 'scriptées' du premier chapitre. Il devrait y avoir plus de 'variete' de situations et de combats plutot que seulement un crescendo du pareil au meme, et ce via certaines sequences ou le joueur n'aurait peut-etre pas le temps de broncher tellement l'action est intense, meme si ces sequences intenses seraient 'lineaires' a la Sin&Punishment de Treasure. Je reprends ici l'exemple de Cowboy Bebop, ou le combat final de Spike dans les deux derniers episodes le met dans une situation combinant une variete d'actions potentiellement interessantes pour Red Steel 2, et qu'il serait mieux de regarder vous-memes plutot que d'en lire ma description qui banaliserait ce que j'essaie de dire (courir dans une direction sur un toit et tirer dans une autre, jeter des grenades puis se cacher dans l'escalator qui monte pour prendre de la hauteur par rapport aux ennemis, l'approche un peu John Woo des choses...). Plutot que de rester FPS, pourquoi pas explorer des sequences en 3e personne pour donner une liberte differente au joueur dans certaines sequences et/ou situations, car ce qui definit Red Steel n'est pas le point de vue FPS mais plutot l'intention d'immersion et d'ambiance, et ce a travers l'interface et point de vue optimales pour une situation donnée. Bien entendu, l'interface armes a feu prendrait en compte les progres offerts par des titres comme Metroid Prime 3: Corruption et bien le tout dernier Medal of Honor... Et pourquoi ne pas exploiter encore plus la presence de 5 axes de mouvement (entre le Wii-mote et le Nunchuck), qui combinés avec les bouttons et pad analogique, offriraient une liberte d'expression et d'action que d'autres jeux n'ont pas encore exploré a cause de l'interface qui leur est offerte ou bien au manque de vision de leurs developpeurs...

    - CHOIX: Une facon de mettre en valeur les deux points qui precedent celui-ci (histoire + interface/gameplay) serait de donner au joueur plus de choix d'affecter l'histoire, de la changer, de prendre le cours que le joueur veut. Faire des choix moraux en rapport avec le code d'honneur affecterait le status du joueur, un peu comme Fable ou Knights of The Old Republic ou meme Mass Effect recemment, sauf que ce serait fait sauce Red Steel et avec une approche action plutot que jeu de role. Imaginons une situation intense au milieu de laquelle il faudrait faire des choix moraux, et ou par exemple les choses seraient melangées avec la voix interne du personnage (qui affecterait le joueur) ou bien avec des fade-in et out de flashbacks... Le but a la fin du titre serait que chaque joueur ait traversé une certaine voie a lui/elle, et de pouvoir donner les larmes aux yeux par la puissance de l'histoire. Et pourquoi pas considerer une fin puissante ou le joueur remet en ordre beaucoup de choses dans le titre mais ou son personnage ferait le sacrifice de sa vie afin d'assurer que les choses reprennent leur ordre...

    Tout ca pour dire que Red Steel 1 a donné beaucoup de plaisir mais que tout le long de mon trajet dans le titre, je n'arretais de me dire 'ceci aurait pu etre cela', 'ca aurait ete bien de faire cela', etc. pour des choses comme l'interface, l'histoire, l'execution des dialogues... Je ne doute pas que vous avez deja pris beaucoup des choses en compte et que vous savez tres bien comment atteindre de nouvelles hauteurs avec la suite, mais j'ai pensé qu'il n'y aurait pas de mal a partager quelques pensées avec vous sur ce sujet, et j'espere que ca pourrait etre utile...

    En attendant la sortie de votre prochain titre (Red Steel 2 ou autre), je vous souhaite bonne chance et vous remercie pour Red Steel, XIII, et d'autres titres que j'ai eu le plaisir de jouer.
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  3. #3
    Que dire après une pareille démonstration?!!!

    Simplement que je suis content de ne pas me sentir seul à aimer énormément cette série (enfin pour l'instant ce titre...)...
    Oui, finalement ce qui "m'inquiète" le plus, c'est de n'avoir connaissance de redsteel 2 que par l'intérmédiaire de rumeur, ou tout au moins de fausses officialisations qui laissent un doute certain... car redsteel 2, la suite, nettoyée de ses défauts qui lui ont mérités une critique dévastatrice de la part de la presse (laquelle a du mal a ne pas montrer un certain plaisir à cette tâche), la suite oui; j'en rêve plus que tout autre jeu, même plus qu'un zelda; c'est dire pour le fan que je suis!

    Cette envolée lyrique est d'autant plus pittoresque qu'elle sombrera dans les abysses anonymes de ce forum!

    ... enfin revenons sur terre, si quelqu'un m'entend, pourquoi une telle différence graphique entre la démo de l'E3 2006 et le jeu définitif? la faute aux capacitées de la console ou au développement baclé faute de temps?
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