1. #1
    Avatar de CptDator Membre de passage
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    décembre 2009
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    Après quelques heures d'écritures, voici un tutoriel plus ou moins complet sur R.U.S.E.

    (Attention, je joue avec une version anglaise du jeu, certains noms seront donc en anglais, ainsi que certaines unités seront nommé de mémoire, et il m'arriveras d'utiliser des termes anglais ou franglais à l'occasion, qui ne correspondront donc pas forcément avec ce qui est écrit dans le jeu, mais à défaut de trouver mieux...)

    Disclaimer : Ce texte n'engage que moi et certains de mes points de vus sur certains bâtiments, unités, stratégies sont sujets à discussion et peuvent également subir les changements non annoncés des développeurs. Merci de garder toutes les réponses de ce post comme constructives et si possible dans un français cohérent avec une orthographe correcte pour que je puisse y répondre si vous avez des questions.

    03/12/09 : Ajout d'un chapitre sur les upgrades et une indication sur les embuscades.
    05/12/09 : Mise à jour des parachutistes, merci à Shikyo pour avoir tiré sur des parachutistes.
    08/12/09 : Mise à jour des informations sur le système d'upgrade. Correction des canons d'assauts. Ajout d'un chapitre sur les défenses (position défensive d'artillerie).


    En réalisation : chaque camp étant spécifique dans ses atouts et faiblesses, une séparation des recommandations en fonction de l'armée est en préparation.



    I. le commencement :

    Le Quartier Général est le bâtiment vital de votre armée. Il est le point de collecte des convois de ravitaillements, le lieu de construction de vos unité d'ingénieur, et accessoirement le seul bâtiment qui vous permet de lancer les Ruses. Si vous le perdez, votre économie sera mis à mal, vos capacité de construction seront sévèrement réduites, et vos Ruses inutilisable. Un Quartier Général avancée peut être construit en prévention pour vous donner une seconde chance en cas de coup dur, il vous permettra de continuer a produire des bâtiment et collecter de l'argent, mais cette version est très fragile.

    Une partie commence donc avec notre Quartier Général. Celui ci est globalement entouré de quelques dépôts de ravitaillements (des carrés jaunes, plus le dépôt se vide et plus le carré disparait). Les dépôts sont donc les ressources de ce jeu. Le quartier général produit de l'argent seul, mais les convois qui partirons des dépôts rapporteront bien plus.

    Pour réclamer un dépôts et commencer à recevoir les ravitaillements, le bâtiment de "supply depot" dans la liste de construction permet de convertir le dépôt (un mur de couleur entourant le dépôt identifiera le propriétaire du dépôt). Les convois partent à intervalles réguliers toutes les 30 secondes. Ils sont composés de 3 camions, et chacun transporte 3 crédit.

    Un bon équilibre de début de partie semble être d'environs 3 à 4 Supply depot, ce qui laisse de l'argent pour une base de construction d'unité (disons de l'infanterie ou des tanks) et un peu de monnaie en surplus pour observer l'ennemi et contrer son choix de stratégie.

    Une autre option de financement est le centre administratif qui génère 1 crédit toutes les 4 secondes, mais qui coute 100 crédit à produire. Un investissement pour les parties longues, qui n'a pas lieux d'être actuellement dans les combats de 20 minutes officiel. Pour les parties entre amis sans limite de temps, un indispensable en milieu de jeu quand les dépôts de ravitaillement s'épuisent.



    II. Placement des usines :

    Ce point vient avant le début même du combat et des escarmouches. Choisissez vos placement d'usine avec soin.
    - Si vous les placez juste à coté de votre base, vous pourrez sortir des colonnes d'unitées rapidement.
    - Si vous les placez loin de votre ennemi, elles seront plus à l'abri des frappe d'artilleries ou bombardement car espacé de votre QG, mais obligerons les troupes à un long trajet.
    - Si vous les placez sur une ligne plus avancé de l'ennemi, vous pourrez vous déployer plus rapidement sur la ligne de front, renforcer plus vite les points faible contre une nouvelle menace, mais au prix de l'exposer bien plus.

    Ma préférence est de placer les usines en fonction du besoin immédiat. Placer une usine d'anti-tank au front est une bonne chose pour rapidement mettre des canon anti-char dans les bois et gêner les mouvement des chars ennemis. Dans le cas où on découvre une base aérienne ou un raid de bombardier imminent, construire une usine d'artillerie (et donc de DCA) doit se faire dans les plus bref délai donc directement à coté du QG, même si il faut après transporter tout ca sur toute la carte.



    III. La prise de contrôle de la carte :

    Vous avez construit vos Supply depot et une usine offensive de votre choix (par offensif on désignera les tanks ou l'infanterie, en ce qui concerne l'artillerie, l'aviation et l'anti-char, ces armes sont classées dans le support). Il va falloir déployer vos force sur la carte pour gêner les mouvements de l'ennemi.

    - Les Tanks : Utilisez vos tank offensivement pour détruire les convoi de ravitaillement ennemis, les unités d'infanterie à découvert ou tank légèr, et essayer de profiter d'une supériorité numérique pour détruire les tanks ennemis de même qualité que vous et/ou ses usines à votre portés.
    Avantage : Vous profiterez de la puissance de feu et la mobilité des blindés. Allié à la ruse de blitz vous pouvez rapidement semer le désordre, bonus si votre silence radio vous permet d'approcher en fourbe sur un accès non défendu de sa base.
    Désavantage : Les tanks sont cher, et les bons tank nécessitent des recherches couteuses en ressources et en temps. Mais le vrai problème vient des canons antichar et de l'infanterie placé en embuscade dans les bois. Ils peuvent vous réduire en miettes votre colonne de tank lourd aisément, pour un investissement en ressource ridicule comparé à vos tank. Reportez vous au chapitre des unités de support de reconnaissance pour vous sauver la mise sur ce point.

    Recommandation : Pour les gens qui aiment attaquer, se porter sous tous les front, et garder l'initiative. Il faut néanmoins savoir être patient et prudent, les embuscades sont votre pire ennemis. L'aviation est également une menace mortelle si vous n'avez pas de DCA mobile, et certains camps en sont désavantagés (les allemands n'ont pas de DCA mobile aisément)


    - L'infanterie : Utilisez votre infanterie de manière bien plus subtile que les tanks. Un soldat en plaine est une cible d'entrainement. Un soldat en foret ou caché dans la place d'une ville bénéficie de bonus incroyable qui lui permette de tenir contre des ennemis vastement supérieur en force et parfois même en nombre. L'infanterie s'utilise donc de manière bien plus défensive, et sa vitesse minimale ne l'aide pas non plus pour mener l'offensive. Néanmoins, soyez à l'affut d'une possibilité d'ouverture sur un flanc apparemment dégagé : une usine excentrée sur un bord de la map, produisant une dizaine de soldats qui assistés d'un silence radio et de blitz peuvent discrètement arriver dans une foret proche de la base ennemie. Une fois installé dans ces bois, il peuvent monter des embuscade meurtrières sur tous les convois et unités qui sortirons des usines alentours.
    Avantage : pas cher (5 credits par soldat !) et relativement efficace avec son embuscade, l'infanterie est un élément important pour bloquer certains passage important de la map, de plus elle produit une myriade de point sur la map qui a toujours tendance à inquiéter l'ennemi, jusqu'au moment encore plus inquiétant où tous ces points disparaissent dans une foret... attention aux embuscades...
    Désavantage : Lent, très lent. Impossible de surprendre l'ennemi sauf en utilisant un silence radio. Se fait découper en rondelles par toutes les unités qu'elle rencontrera si jamais elle est à découvert (à l'exception des unités anti-tank qui ne peuvent tirer sur les soldats). Les bombardiers et l'artillerie peuvent les aplatir sous des barrages de bombes et d'obus si une unité de reconnaissance ennemi offre une ligne de vue.



    IV: Le support :


    Une fois le terrain occupé par les troupes de base, il est l'heure de s'occuper du support. Le support se concentre généralement sur l'objectif de compléter l'unité offensive principale qu'on a choisit en début de partie, et pour contrer le choix de l'ennemi.

    - Anti-tank : Un indispensable quand votre ennemi tente de produire une armée massive de tank. Les canons anti-tank cachés dans une forêt font des merveilles. Les bonus d'embuscade et leur porté permet de repousser les tank moyen aisément, et d'incommoder les tanks lourd. A découvert, ils sont malheureusement inutiles car les tank combattent à arme égale au niveau de la porté et de l'armement, et un canon antichar n'a pas le même blindage qu'un tank ...
    L'upgrade du canon antichar, bien que couteux, permet de tenir en respect avec aisance même les chars les plus lourds, à condition que la supériorité numérique de l'ennemi soit raisonnable. Mais l'avantage, c'est qu'un canon anti-char ne coute presque rien, alors qu'un tank...
    Pour les chasseur de char, l'utilité est variable. Leur prix n'est pas très avantageux à cause des recherche nécessaire pour qu'ils obtiennent une porté supérieure au chars lourds ennemis, leur puissance pas formidable sans bonus d'embuscade et généralement leur armure est aussi fine que de papier ou presque... Néanmoins, grâce à une portée supérieure en terrain dégagé, ils possèdent un sérieux avantage sur les tanks ennemis. Pour certaines exception, le blindage de certains chasseur de char est même aussi élevé qu'un char lourd. A acheter pour compléter une force de tank, permettant d'ajouter plus de puissance de feu pour un minimum d'investissement, à condition d'avoir une unité de reconnaissance et de profiter du terrain pour tirer à distance maximale.

    Recommandation : à utiliser en complément de l'infanterie pour occuper les forêts avec une puissance antichar qui gênera l'ennemi dans ces assauts. A utiliser en complément des tank pour augmenter leur puissance anti-char (si possible, utiliser la version upgradée, plus cher mais bénéficiant d'une longue porté de tir, lui permettant de combattre les tanks ennemis avant que ceux ci ne puissent riposter)


    - Artillerie : l'artillerie, comme sont nom ne l'évoque pas immédiatement, inclue aussi la DCA. Un indispensable si l'ennemi construit une base aérienne. Ne vous privez pas d'en produire une même si l'ennemi n'a pas encore produit un aéroport, il vaut mieux être préparé. Les canons anti-aériens peuvent se cacher dans les forets ou centre ville. Ne vous en privez pas une seule seconde. Il est préférable de les mettre par deux afin d'être sur de tuer un appareil qui vous survolera (sinon il risque de pouvoir s'enfuir lors de sa déroute). La DCA mobile est un investissement indispensable pour supporter l'avance de vos colonnes de troupes en territoire ennemis.
    Le véritable intérêt de l'usine d'artillerie, c'est bien entendu son artillerie. Elle apparait en plusieurs saveurs : Les canons d'infanterie, les canons d'assaut, les artilleries autopropulsés, et les artilleries lance-roquette.

    Les canons d'infanteries sont de l'artillerie transporté en camion et utilisé par des soldats. Très fragile, pas très rapide en déplacement, mais pas cher pour sa puissance. Arrive en plusieurs saveur, dont la porté, la puissance, le coût et l'imprécision des obus augmente proportionnellement. Utile pour les planqué qui veulent rester au chaud chez eux mais semer la destruction chez leur ennemi. Néanmoins, on peut se prémunir de subir le même sort aisément grâce à un filet de camouflage ou un silence radio.

    Les canons d'assaut sont une artillerie plus spécifique qui monte un canon d'artillerie sur un chassit de tank. Le blindage est bon, la mobilité excellente, la précision et la puissance sont meurtrière. Les défauts ? Une porté ridicule (comparable à un tank ou presque) et une cadence de tir pitoyable. Mais hey, chaque tir atterrit sur sa cible à cette distance là, et dieu seul sait combien un obus de 390mm du SturmTiger peut faire mal quand il tombe (upgrade du Stug allemand). Relativement bon marché, résistant mais à l'usage plus spécifique.

    Les artilleries autopropulsées sont des canons d'artillerie monté sur un chassit basique. Par d'armure ou presque, une mobilité correcte, mais un prix pas très abordable. La cadence de tir est la puissance est comparable à une unité de canon d'infanterie. On peut profiter de sa mobilité pour échapper à une charge de l'ennemi ou s'approcher en fourbe pour un pilonnage en règle de la base ennemi sur un flanc dégarni.

    Les artilleries lance-roquette sont une variation des trois modèles précédent. Au lieu d'un canon, l'unité tir des roquettes en très grand nombre (le Calliope américain) ou à très forte puissante (les Orgues de Stalline russe ou les halftracks Wurfrahmen des allemands). Ces unités ne sont pas différente dans leurs aptitude par rapport à une artillerie classique, mais elles tirent leur salve complète beaucoup plus vite, tout en devant recharger bien plus longtemps avant un autre tir.

    Recommandation : Utilisez l'artillerie classique pour vous occuper des bâtiments ennemis proche de la ligne de front ou usez des super artillerie expérimentales pour pilonner sa base depuis une distance indécente. Ne comptez pas gagner uniquement grâce à ça contre un bon joueur, vos artilleries sont très vulnérable, et si les filet de camouflage sont déployé, vous n'aurez aucune cible à viser. Les canons d'assaut sont une option intéressante pour ajouter du piquant à vos colonnes de tank.



    - Aviation : Une usine favorite de bien des joueurs, qui commettent parfois l'erreur de la construire dès le début de la partie. Oui, un avion vous permettra peut être de gagner la guerre, mais au début de partie un avion ne vous permettra pas d'occuper le terrain pour réclamer les ressources. N'oubliez pas que si votre ennemi vois que vous construisez un aérodrome, il va immédiatement construire de la DCA. Bien sur, utiliser un filet de camouflage permet de construire discrètement cet aérodrome et de commencer la construction d'une armada volante... Mais un joueur astucieux peut retourner cette option contre vous aisément. Encore une fois, si vous envoyez votre vague de bombardier droit sur les usines ennemies en pensant faire un carton, vous allez déchanter quand il activeras son filet de camouflage, rendant sa base invisible à vos bombardier ne possédant pas de ligne de vue (à 20000 pieds vous me direz, ce n'est déjà pas évident de voir des bâtiments pas camouflé, avec une fois camouflé...). Vos bombardiers sont obligés de tourner dans le ciel sans cible valide, juste au dessus de sa base. Il lui suffit de construire une usine de DCA ou une position de DCA défensive, et votre raid de la victoire se transforme en massacre, vous faisant perdre des ressources qui auraient été mieux placée ailleurs. Réfléchissez avant de bombarder !
    Nos amis les avions ne sont tout de même pas un mauvais choix ! Ils viennent sous différentes formes, chacun couvrant un rôle spécifique :

    Avion de reconnaissance : Vous permet d'obtenir une ligne de vue sur la zone survolée. Généralement non armé, même si une petite mitrailleuse assure parfois l'auto-défense. Relativement indispensable pour les autres avions, en leur offrant une ligne de vue.

    Chasseur - Intercepteur : Cet avion est dédié à la destruction des autres appareils volant. Il est rapide, maniable, et ses mitrailleuses permettent de régler leur compte aux bombardier et même aux autres chasseur. Mais les mitrailleuses peuvent aussi servir pour tirer sur l'infanterie et véhicules léger (camion de ravitaillement inclus). Gardez vos bombes pour les tank, utilisez les chasseurs pour tuer les soldats. Vous aurez besoin d'une vrai ligne de vue pour tirer sur les unités au sol.

    Chasseur - Bombardier : Bombe ou roquette en tout genre, l'armement principal de cet appareil est destiné aux tanks qui seront sans défense face à des attaques plongeantes très précises. De même, une ligne de vue est nécessaire pour bombarder les unités au sol. Dans les conditions extrêmes, cet appareil est aussi parfois équipé de mitrailleuses qui peuvent faire de lui un remplacement efficace d'un chasseur.

    Bombardier stratégique : On ne rigole plus, c'est du sérieux. Rien de plus explicite que quelques tonnes de bombes pour exprimer votre supériorité aérienne à un ennemi. Les bombardier stratégique sont l'arme dédié à la destruction de masse, en particulier les bâtiments adverse mais également les forets et les villes, qui peuvent prendre feux et tuer l'infanterie qui les occupes. Une arme cher mais qui donnent de grands résultats utilisé en masse. Ne nécessite pas de ligne de vue pour bombarder les unités mobiles, mais ne possède pas de ligne de vue au sol (filet de camouflage et silence radio les rend donc inutiles)

    Enfin les aérodromes donnent accès aux parachutistes, qui comme on s'en doute sont parachutés sur la carte par un avion de transport qui décolle de l'aérodrome. Il est donc sujet au risque de se faire abattre comme tout appareil aérien. Les parachutistes se font également tirer dessus lorsqu'ils sont encore en parachute. Une fois posé, les parachutistes sont des unités d'infanteries classique dans leur usage. En général, leurs caractéristiques sont équivalentes à celles de l'infanterie upgradée.

    Recommandation : Une arme de support, particulièrement importante en milieu et fin de partie pour donner le coup de grâce, faire céder une position défensive sous les bombes, annihiler une colonne de tank sans support aérien, raser l'artillerie lourde ennemi très fragile, larguer des parachutistes sur les lignes de ravitaillement ennemis... Il est difficile d'obtenir une victoire uniquement grâce à l'aviation, mais elle reste une des clefs principales de la victoire. La victoire est possible sans utiliser l'aviation, mais c'est se limiter ses propres possibilités.


    - Reconnaissance : Une sous-classe qui apparait dans l'infanterie, les blindé et l'aviation, ces véhicules disposant de l'aptitude reconnaissance possèdent un champ de vision important, peuvent se cacher dans les bois (sauf les avions bien sur), et arrivent même à apercevoir les unités ennemies camouflées dans les bois quand suffisamment proche ! Indispensable si ce petit bois qui est en face de votre colonne de tank vous semble suspect depuis tout à l'heure...


    V. La défense :

    Soyons clair : la meilleur défense c'est l'attaque. Il vaut mieux se battre au milieu de la carte que dans votre base. Néanmoins, il ne faut jamais négliger le risque d'une infiltration ennemi à l'aide d'un silence radio sur vos flanc, un largage de parachutiste, ou que sais-je encore.
    Les forets sont votre meilleur ami. Placez quelques soldats dans les forets proche des routes sur les flanc de votre base comme protection avancé et découvrir les ennemis approchant furtivement. Placez quelques unités antichar et anti-aérienne dans les alentours immédiat de votre base et couvrant ainsi les accès. Il n' y a pas besoin que ce soit des défenses impénétrable, juste de quoi repousser des commandos d'infiltration ennemis ou de ralentir une force d'invasion le temps de vous organiser.
    Les bunkers anti-aériens sont utiles en cas d'urgence, néanmoins, préférez investir dans une usine de DCA, vous couvrirez une plus large zone et chaque canon coute bien moins cher, le prix de l'usine sera facilement remboursé (et puis vous pourrez en profiter pour acheter quelques canons d'artillerie quand vous aurez le temps pour ennuyer l'adversaire).
    Les bunkers anti-char sont hélas relativement inefficace. Le fait qu'ils soient des bâtiments les rend visible en permanence, les exposant à l'artillerie. On ne peut pas non plus faire d'embuscade à moins d'utiliser un filet de camouflage, mais on ne disposera pas d'un bonus pour ca. Seul un idiot se jettera de front sur une position antichar qu'il ne peut pas vaincre, et celui qui est intelligent s'y dirigera en sachant qu'il a une force suffisante pour les écraser. Un investissement utile parfois en début de partie pour repousser un rush de tank ennemi, mais difficilement justifiable sur la fin (les canons antichar embusqué dans les bois sont terriblement plus efficace et moins cher)
    Les bunkers mitrailleuses sont un excellent bâtiment défensif contre l'infanterie. Ils permettent d'assurer les flanc contre des infiltration d'infanterie dans les bois qui entourent généralement votre base. Malheureusement, ils souffrent eux aussi du problème d'être visible sur la carte automatiquement à leur construction. Leur investissement est difficilement justifiable, à moins de soupçonner une invasion de parachutiste ou d'infanterie s'approchant sous silence radio.
    Les Bunkers d'artilleries permettent de déployer une position d'artillerie qui engagera les ennemis à portée. Intérêt discutable encore une fois à cause du manque de mobilité comparé à une unité produite par une usine, et discrétion inexistante.

    VI. Les recherches et upgrades :


    Lorsque vous produisez une usine, vous ne disposez pas automatiquement de toutes ses troupes. Le jeu simulant la seconde guerre mondiale dans sa durée globale, la majorité des troupes que vous disposez dans vos usines ne couvre que le matériel disponible en 1939. Il va vous falloir mener des recherches et des upgrades pour obtenir le matériel de milieu de guerre (1942/43) et de fin de guerre (1945).

    Information importante : une recherche ou upgrade effectuée dans un bâtiment est instantanément transmise dans toutes les autres usines du même type. Si vous avez deux bases de blindé, lorsque vous rechercher votre tank lourd, il est immédiatement disponible dans les deux usines à la fin de la recherche.

    La recherche :
    Une recherche est identique à une unité normale dans une usine, mais son icône est bleu. Cela signifique que vous devrez déjà acheter cette recherche afin de débloquer l'unité. C'est le cas par exemple avec les tanks lourds des Américains et Allemand (Pershing et Tiger, respectivement).
    Recommandation : ne recherchez que ce dont vous avez besoin, les recherches sont longue et couteuse, et votre temps et argent pourrait être bien plus utile pour produire d'autre unités efficaces. D'après les fiches de caractéristique des camps, les allemand sont les plus rapide pour réaliser les recherches et upgrade, un avantage bienvenu quand on vois la quantité importante de recherche nécessaire pour débloquer les armes les plus basique de l'arsenal allemand (les allemand n'ont même pas de tank moyen à l'origine)

    L'upgrade :
    L'upgrade est beaucoup plus rarement utilisé par les joueurs, le fait étant qu'elle est plus difficile à voir dans l'interface que prévu. Lorsqu'une unité possède une upgrade, son icône dans l'usine possède une bande bleu à droite de son image, juste avant le texte de sa description. Le clic sur cette bande bleu remplace l'unité actuelle par une recherche qui produira la nouvelle arme. Un second clic sur la bande remettra l'unité d'origine si l'on change d'avis avant d'effectuer la recherche.
    L'intérêt de l'upgrade est d'améliorer les attribut d'une unité afin de lui permettre de suivre l'évolution dans le temps du conflit. Le canon anti-char de base par exemple, est au début de guerre un canon au calibre léger (57mm pour les américain, 50mm pour les allemand) dont la portée est comparable à celle d'un char moyen basique. Or, l'apparition des char lourd va rendre difficile le travail des canons anti-char, qui auront une portée et puissance insuffisante. Dans ces condition, upgrader le canon anti-char à son modèle suivant lui donnera à nouveau l'avantage (76mm pour les américain, et 75mm pour les allemand)
    L'upgrade oblige tout comme la recherche à stopper la production d'unité pendant la durée de réalisation du projet. Une fois l'upgrade finit, l'ancienne unité n'est plus productible, et de même, les unités précédemment produite ne se transforment pas miraculeusement. Lorsque vous produisez un Tiger, si vous upgradez par la suite au King Tiger, il restera toujours vos anciens Tiger au coté de vos tout nouveau King Tiger.
    Recommendation : Les upgrades sont trop souvent négligées, elles sont pourtant un élément qui peut transformer une unité relativement efficace en une nouvelle unité extrêmement efficace. Le coût des upgrades est tout comme celui de la recherche assez prohibitif en temps et credit à première vue, mais certaines unités en bénéficient grandement. A noter par contre, certaines unités upgradées coûtent bien plus cher à produire que leur original.


    VII. Les armes expérimentales :

    Vous avez toujours rêvé de pouvoir balancer de l'artillerie sur la base ennemi sans avoir à bouger de votre propre base ? Le Tiger n'est plus suffisant pour vous, et le King Tiger ne vous amuse même plus ? Vous cherchez quelque chose de nouveau ? D'inattendu ? Mais plus important que tout, vous avez des brouzoufs en trop ? Vos crédits débordent du compteur ?

    Alors les armes complètement folles disponible dans l'usines expérimentales sont pour vous. Bien entendu, il s'y trouve parfois des unités relativement classique qu'il ne faudra pas oublier pour votre armée (on y trouve en général des unités de DCA mobile, indispensable à tout assaut), d'autre plus offensives (les super tank lourds, avec des canons toujours plus gros et des armures plus épaisses), originales (les chars lance-flamme qui peuvent bruler les forets et les villes), de l'artillerie ultra lourde (très longue portée) ou enfin l'artillerie roquette.

    Recommandation : suivant la situation, les armes expérimentales sont ou non une option de développement. Si vous avez l'avantage économique, vous pouvez en profiter pour porter le coup de grâce avec vos armes expérimentales, mais si vous avez également l'ascendant sur votre ennemi dans vos combats actuels, ils est peut être plus intéressant de continuer d'acheter des troupes pour finir le travail avec vos unité classiques.


    VIII. Les Ruses :

    C'est le cœur du jeu au final. Les Ruses permettent de gagner l'ascendant sur votre ennemi ou l'empêcher de faire de même. Leur utilisation coute un point de Ruse, qui est obtenu automatiquement au cour du temps. Une seule ruse du même type peut être actif à la fois, deux ruses maximum peuvent être utilisé simultanément sur un secteur. Pour connaitre le temps restant d'une ruse, une icône est affiché en haut à droite de l'écran, et le dézoom large permet de voir le compteur affiché en minutes et secondes sur le secteur. Lors de leur utilisation, un message radio est annoncé à l'ennemi, ce qui peut augmenter sa méfiance.
    Les Ruses viennent au nombre de 10 et ne sont jamais à oublier.

    - Decryptage : Une Ruse qui permet de connaitre les ordres de déplacement des unités ennemis dans le secteur cible. Une ruses difficilement utilisable car les déplacements de l'ennemi sont généralement explicite lorsque l'ont peut les voir. Peut être utilisé comme un système de surveillance avancé en l'utilisant sur un aéroport : toute mission aérienne ennemi sera affiché sur votre écran.

    - Espion : Une Ruse qui vous permet d'obtenir une ligne de vue sur une secteur et de savoir exactement quel sont les unité ennemi localisée dans une zone. Cela ne permet pas de trouver les bâtiments utilisant un camouflage, ni de voir les unité caché dans les villes ou forets ou utilisant un silence radio. A utiliser pour s'assurer la composition des troupes ennemis, obtenir une ligne de vue pour les chasseur-bombardier, ou pour assister une colonne de tank ne possédant pas de véhicule de reconnaissance (les tank ont du mal a localiser exactement les unité à leur distance de tir maximum)

    - Silence Radio : Une Ruse qui impose un silence radio à vos troupe et leur permet de se rendre invisible au système de renseignement ennemi. Idéal pour s'infiltrer sur le flanc de l'ennemi, amasser une armée discrètement, ou faire disparaitre une colonne de tank quand un raid aérien se prépare à l'annihiler.

    - Filet de camouflage : Une Ruse qui camoufle vos bâtiment dans un secteur. Idéal pour se soustraire au tir d'artillerie ou les tapis de bombe afin de s'organiser une défense anti-aérienne ou la contre attaque sur l'artillerie. Dure plus de 4 minutes, ne le négligez pas.

    - Inversion : Vous manipulez les informations des services de renseignement de votre adversaire. Désormais, dans le secteur cible, la taille des contacts est inversée : les troupes d'infanteries apparaissent comme des unité blindé, alors que les blindés apparaissent comme des unités légères. Vous pouvez ainsi camoufler la composition de vos troupes. Utilisé avec une armée mixte, vous pouvez séparer vos troupes en faisant croire à l'ennemi que vous chargez avec de l'infanterie contre des tanks, le mettant en confiance pour mieux le surprendre. La Ruse Espion contre malheureusement cette technique.

    - Fanatisme : Vos unités sont fanatisé temporairement par une propagande, elles attaqueront jusqu'à la mort et ne battent jamais en retraite. Utile pour une défense héroïque ou pour supporter une charge contre des ennemis embusqués.

    - Terreur : Les unités ennemis ont leur morale dégradé par votre propagande, fuient beaucoup plus rapidement et longtemps lors qu'elles sont endommagées. La Ruse de Fanatisme permet de contrer cet effet.

    - Blitz : Vos unités gagne 50% de vitesse. Particulièrement utile pour faire avancer les unités à une vitesse inattendue et prendre de vitesse les défenseurs lors d'un rush, accélérer afin d'achever un mouvement de tenaille sur une unité imprudemment avancé dans votre système défensif, ou plus classiquement... accélérer la vitesse de placement de vos camions de ravitaillement. Une action presque obligatoire au début du jeu afin d'assurer un développement économique maximisé.

    - "Decoy Building" : Bâtiment leurre. Cette Ruse produit une poignée de bâtiment fictif qui sont piégé si une unité d'infanterie essaye de la capturer. Vous ne pouvez pas choisir ce qui est produit, mais vous pouvez cliquer sur les emplacement des bâtiment fictif pour les déplacer à votre convenance à un endroit plus propice de la carte.

    - "Decoy Army" : Armée fictive. Des unités en bois (si si) au nombre de 5 sont produites aléatoirement et se dirigent pour attaquer le secteur sélectionné. Ces unités sont indiscernable des vrai pour l'ennemi, mais elles ne peuvent pas attaquer et explose en un coup (de plus, un petit message apparait au dessus de l'unité détruite pour montrer au joueur ennemi que c'est une fausse unité qui a été détruite). Utilisé pour faire une feinte et attirer l'attention de l'ennemi sur un point de la carte, alors que quelques choses de plus important se passe ailleurs mais plus discrètement.


    IX. Les choses à savoir pour gagner :



    LE SCORE !
    - Actuellement la victoire est en fonction du score. Inutile de rusher l'ennemi dans sa base pour perdre tous vos tank, ca risque de donner énormément de point à votre adversaire. La destruction de convoi de ravitaillement ennemi est un excellent moyen de s'assurer des points sans efforts important si ses lignes de ravitaillement sont non défendu. Cherchez les victoire sûres qui vous rapporterons le plus de point.
    - C'est valable pour vous, ne tentez rien qui risque de vous couter plus de point que nécessaire. Soyez sure de l'issue de vos combat, ne capturez pas des dépôts trop éloignés ou que vous ne pouvez défendre, ne tombez pas dans les embuscade, n'exposez pas vos magnifique char lourd trop loin en territoire ennemi, qui sait quand vont surgir des canons anti-char ou des chasseur-bombardier.


    Gameplay et mécanisme de jeu :

    - Vos soldats peuvent capturer les bâtiments de constructions ennemis. Actuellement utile pour sortir des troupe directement chez lui et l'humilier ^_^.
    - Vos soldats peuvent aussi capturer les dépôts de ravitaillement ennemis, afin de récupérer pour vous les ressources. Actuellement ce n'est pas forcément une bonne idée, car un soldat en faction devant le dépôt tuera tous les camions de ravitaillement, ce qui vous donneras 3 points par camion (et donc 9 points par convoi). Un moyen simple et peu couteux de prendre l'avantage au score.
    - Les contacts ennemis que fournissent vos services de renseignement sont APPROXIMATIF ! Ce qui signifie que votre artillerie tirant approximativement ne verra aucun problème à tirer sur un point inconnu au loin... Il n'en est pas de même pour votre tank, il a besoin de voir exactement où et sur quoi il va tirer ! (n'espérez pas que votre tank puisse tirer des obus au pif en direction d'un champ pour détruire un tank ennemi, il faut savoir où est exactement le tank ennemi dans ce champ pour lui tirer dessus) Ce qui nous amène au problème de la reconnaissance : ayez toujours une unité de reconnaissance avec vous ! Même en défense, la présence d'unité de reconnaissance permet d'identifier de plus loin les ennemis, et de voir plus tôt les unité sous silence radio. Si jamais vous n'avez rien sous la main, la ruse d'espion peux vous aider.
    - Les véhicules de reconnaissance sont absolument négligés actuellement par les nouveaux joueurs : pourtant ce sont les unités qui permettent d'identifier le plus simplement les ennemis et ainsi engager le combat à la portée maximale des tanks (qui tirent plus loin qu'ils ne voient en règle générale). Bonus : ces troupes de reconnaissance voient les unités camouflés dans les forets avant que vos unités ne tombent dans leur piège.
    - L'orientation des tanks n'est apparemment pas géré pour le calcul de l'armure. Ce qui n'est pas plus mal dans ces bataille à l'échelle bien trop grande pour avoir à micro-gérer l'orientation de ses tanks. Par contre, la vitesse de rotation des tourelles semble implémentée (ce qui place les allemands en désavantage avec leur tourelles très lente).
    - Pour placer les unités d'infanterie, de canon anti-char en embuscade, il suffit de donner un ordre de déplacement qui se finit dans une foret ou un centre ville. La forêt doit être suffisamment grande (deux malheureux arbre en plaine ne suffisent pas) et les rues de la ville ne comptent pas. On peut identifier que le bonus est effectif lorsque l'unité est actuellement semi-transparente (l'effet de transparence varie avec le temps, ce qui donne une peu l'impression que l'unité clignote lentement). Le bonus augmente les dégâts de la première attaque, et une embuscade en ville limite l'assaillant à pratiquement une unité de front à la fois, donnant un résultat meurtrier.
    - Utiliser la touche TAB en survolant une unité permet de faire apparaitre un tableau de ses caractéristiques. Utile pour savoir l'effet de votre upgrade ou la portée de votre nouveau char en distance métrique.
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  2. #2
    Avatar de HoneySixEcho Petit nouveau
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    Merci pour nous faire partager ton expérience de jeu et pour ce topic très intéressant.

    J'ai pas encore eu le temps de tout lire, mais j'ai déjà appris pas mal de chose.

    Par contre, j'ai une question, tu parles de cacher l'infanterie, la DCA ou l'anti-char dans la forêt (laaaa foooo-rêêêêt lala la lala ... hum désolé il fallait que ça sorte ... reprenons), mais pour faire ça il y a un truc de spéciale à faire ???
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  3. #3
    Avatar de CptDator Membre de passage
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    Pour déplacer les unités d'infanterie, de canon anti-char ou de DCA dans une foret, il suffit de donner un ordre de déplacement qui se finit dans une foret. La foret doit être suffisamment grande (deux malheureux arbre en plaine ne suffisent pas). On peut identifier que le bonus est effectif lorsque l'unité est actuellement semi-transparente (l'effet de transparence varie avec le temps, ce qui donne une peu l'impression que l'unité clignote lentement)

    Pour cacher une unité en ville, on doit effectuer la même chose, mais il faut viser le parc dans le centre ville. Les unités dans les rues ne sont pas camouflées. Les embuscades en villes sont meurtrières car l'ennemi doit passer par un goulot d'étranglement et ses troupes arrivent pratiquement les unes derrières les autres, alors que toutes les troupes embusqués tirent à chaque fois.

    Je viens de constater que j'ai oublier de parler de pourquoi, comment et quand upgrader les unités... Je vais rajouter un chapitre pour parler de ces mécanismes là aussi.
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  4. #4
    Avatar de Rico_Double_Tap Petit nouveau
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    super initiative de ta part qui en aidera plus d'un alors merci pour eux et pour moi aussi car j'ai appris des trucs
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  5. #5
    Avatar de Shikyo. Fidèle des forums
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    => Les parachutiste se font tirer dessus par la dca US

    Voili voilou ^^

    (tutoriel mis en favori ^^)
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  6. #6
    Très bon retour d'expérience, ça mérite d'être en sticky
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  7. #7
    Avatar de ZzebzZ Petit nouveau
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    Un petite astuce pour la ruse Blitz que j'ai vus dans une vidéo sur jeuxvideo.com, on peut l'utiliser pour les dépôts de ravitaillement (Supply depot en anglais) pour ramasser plus rapidement des fonds!
    Placer ça sur la zone où se trouve le centre de commandement et les convois iront plus vite vous ramener les fonds ^^ !
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  8. #8
    Avatar de CptDator Membre de passage
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    C'est déjà dans les conseil d'utilisation des ruses depuis la version 1

    Un peu d'attention que diable ^_^.
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  9. #9
    Avatar de ZzebzZ Petit nouveau
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    Ah oups, désolé. Et pourtant j'ai tout lus ^^ !
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  10. #10
    Avatar de xboxforce Petit nouveau
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    J'aurai une question;
    Les unités dites "advanced" on telles un avantage sur les unités normales ?

    Par exemple les "advanced medium tank" Soviétiques ont t'ils un avantage sur les "medium tank" américains par exemple ?
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