1. #1
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    Guide officiel - A lire avant de commencer à jouer

    1. Introduction

    Might & Magic : Duel of Champions est un jeu de cartes et de stratégie dans l'univers de Might & Magic. Choisissez votre Héros et les cartes de créatures, de sorts et de chance qui constitueront son armée. Terrassez le Héros de votre adversaire dans des combats épiques.

    Vous trouverez dans cette section quelques règles élémentaires pour vous aider à bien commencer. N'oubliez pas le plus important : les règles écrites sur les cartes peuvent modifier ou annuler celles de ce document.

    Alors, un bon conseil : LISEZ LES CARTES !

    2. Démarrage rapide

    But du jeu
    Le but du jeu est de réduire la vie du Héros adverse à zéro avant que votre propre Héros ne soit vaincu. Pour y parvenir, vous devez déployer des créatures, lancer des sorts et tirer parti des cartes de chance et d'événement à votre disposition.

    Interface utilisateur
    • Les cartes que vous pouvez utiliser, qu'elles soient dans votre main ou sur le Champ de bataille, sont toujours entourées d'un halo vert. Faites un clic gauche dessus pour les jouer.
    • Effectuez un clic droit sur une carte pour faire un zoom avant et voir ses caractéristiques en détail.
    • La plupart des actions peuvent être annulées d'un simple clic droit n'importe où sur l'écran.
    • Cliquez sur le bouton de changement de phase, en haut de l'écran, lorsque vous avez terminé votre tour.
    Icônes
    Ressources :


    Magie :


    Force :

    Destinée :



    Cartes en main
    Au début de la partie, chaque joueur tire 6 cartes. Chacune d'entre elles a un coût en ressources indiqué dans le coin supérieur gauche de la carte. Chaque carte dispose également d'un niveau requis en force(), magie () et/ou destinée () pour pouvoir être utilisée. Les créatures ont un niveau requis en , les sorts en et les cartes de chance en .
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  2. #2
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    Héros
    Votre Héros peut accomplir une action par tour :
    • Augmenter le niveau de , ou de un.
    • Tirer une carte.
    • Utiliser une capacité.
    Ressources


    La production de ressources augmente de 1 par tour : vous obtenez 1 ressource au premier tour, 2 au deuxième, 3 au troisième, etc. Plus la partie avance, plus vous disposez de ressources pour utiliser les cartes les plus puissantes, ou pour utiliser plus de cartes en un seul tour.


    Le joueur qui ne commence pas la partie en premier produit 2 ressources lors de son premier tour.

    3. Ordre d'un tour

    Phase de ravitaillement


    Cette phase est automatique, elle ne requiert aucune action de votre part. Votre production de ressources est augmentée de 1 et le total de vos ressources est alors égal à votre production de ressources. Les ressources restantes du tour précédant ne sont pas cumulées. C'est au cours de cette phase que vous pouvez tirer une nouvelle carte. Si votre bibliothèque est vide, vous perdez un point de vie par carte manquante.


    Phase d'action


    Cette phase vous permet d'accomplir n'importe laquelle des actions suivantes, dans l'ordre de votre choix :
    • Toutes les créatures présentes au début du tour peuvent attaquer ou se déplacer une fois.
    • Vous pouvez jouer une carte de sort de votre main, selon votre niveau en , si vous payez son coût en .
    • Vous pouvez jouer une carte de chance de votre main, selon votre niveau en , si vous payez son coût en .
    • Vous pouvez déployer une créature de votre main, selon votre niveau en , si vous payez son coût en . Ces créatures ne peuvent ni attaquer ni bouger pendant ce tour.
    • Vous pouvez jouer chaque carte d'Événement une fois, en payant son éventuel coût d'activation.
    • Vous pouvez utiliser votre Héros une fois.
    Lorsque le joueur termine sa phase d'action, son tour est terminé. L'autre joueur devient le joueur actif et peut suivre les mêmes étapes.
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  3. #3
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    4. Types de cartes

    Héros



    Créature



    Sort



    Fortune



    Evènement




    5. Le champ de bataille

    Lignes et rangées

    Le Champ de bataille comprend 16 emplacements pour vos créatures, 8 pour chaque joueur. Les 4 emplacements les plus proches de vous forment votre ligne arrière, tandis que les 4 emplacements proches du centre du Champ de bataille constituent votre ligne avant. Les emplacements alignés sur vos 4 lignes et celles de votre adversaire forment 4 colonnes.


    Type de créature et déploiement


    Vous pouvez déployer les créatures de combat rapproché uniquement sur la ligne avant. Les créatures de tir (dont le tireur magique) ne peuvent se placer que sur la ligne arrière. Les créatures volantes peuvent indifféremment rejoindre l'une des deux lignes.


    Événements


    Chaque joueur dispose de 5 cartes d'Événement. Ces 10 cartes sont mélangées et les deux premières sont placées sur le Champ de bataille. À l'issue de chaque tour, l'Événement le plus à gauche est retiré du Champ de bataille. La carte la plus à droite vient alors prendre sa place et est elle-même remplacée par une nouvelle carte. Lorsqu'il ne reste plus aucune carte d'Événement et que vient le moment de tirer une nouvelle carte, le jeu est de nouveau mélangé. À chaque tour, le joueur peut utiliser une seule des deux cartes disponibles, voire les deux, peu importe qui les a mises en jeu ou si l'adversaire les a déjà utilisées durant son tour. Choisissez judicieusement vos cartes d'Événement, elles pourraient bien aider votre adversaire.
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  4. #4
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    6. Les Attaques
    Attaque :

    Riposte :

    Lorsqu'une créature attaque, elle inflige des dégâts au Héros ou à la créature en défense à hauteur de sa valeur en attaque. Si la créature en défense survit, elle inflige des dégâts à la créature en attaque, à hauteur de sa valeur en riposte. Lorsqu'une créature n'a plus de points de vie, elle meurt, disparaît du Champ de bataille et rejoint le cimetière.


    Les créatures peuvent uniquement attaquer les créatures adverses de la même colonne. Si cette colonne comporte deux ennemis, les créatures de combat rapproché et volantes peuvent uniquement attaquer la créature se trouvant sur la ligne avant, tandis que les créatures de tir peuvent s'en prendre à celle de votre choix.


    Une créature peut uniquement lancer une attaque directe au Héros adverse si ce dernier n'est pas protégé par d'autres créatures.

    7. Lever une armée

    Chaque armée se compose de :
    • 1 carte de Héros
    • 5 cartes d'Événements
    • Entre 50 et 200 cartes de créatures, de sorts et de chance.
    Vous devez d'abord choisir votre Héros.


    Votre Héros détermine les sorts que vous pourrez utiliser. Chaque Héros a accès à plusieurs écoles de magie. Vous pouvez utiliser tous les sorts à sa disposition.


    Votre Héros détermine également la faction à laquelle appartient votre armée. Les cartes restantes (créatures et chance) doivent être Neutres ou appartenir à votre faction.


    De votre Héros dépend également le niveau de départ de , et ainsi que des points de vie de départ.


    Vous pouvez disposer de 5 exemplaires, au maximum, de la plupart des cartes. Cependant, votre jeu ne doit comporter qu'un seul exemplaire de chaque carte unique.

    8. Glossaire


    Capacité Pouvoir spécial accordé à certaines créatures. Voir la liste des capacités pour plus de détails.
    Armée Les cartes de créatures que vous choisissez pour engager le combat.
    Champ de bataille L'emplacement où sont jouées les cartes (créatures, sorts, cartes de chance éphémères et durables, Héros et Événements).
    Colonne Ligne horizontale de quatre emplacements de créatures sur le Champ de bataille constituée d'une de vos lignes arrière, d'une de vos lignes avant, ainsi que d'une ligne arrière et d'une ligne avant de votre adversaire. Le Champ de bataille est constitué de quatre colonnes de créatures.
    Coût Nombre de ressources devant être dépensées pour utiliser une carte.
    Ephémère Type de carte de chance qui reste active jusqu'à la fin du tour actuel du joueur.
    Durable Type de carte de chance qui reste active jusqu'au début du prochain tour du joueur.
    Tirer une carte Action de prendre une carte dans votre bibliothèque et de la placer dans votre main. Si vous devez tirer une carte, mais que vous ne pouvez pas le faire, vous perdez un point de vie.
    Faction Chaque Héros, carte de créature et carte de chance peuvent faire partie d'une faction ou rester neutres. Le Héros choisi détermine la faction à laquelle vous appartenez, et seules les cartes de créature et de chance de cette faction ou neutres peuvent être ajoutées à votre deck (les factions en jeu sont Havre, Inferno, Nécropole, Sanctuaire et Bastion).
    Créature volante Type de créature pouvant être déployée sur les lignes avant ou arrière.
    Cimetière Pile de cartes utilisées : sorts lancés, cartes de chance jouées et créatures tuées.
    Main Les cartes extraites de votre bibliothèque actuellement en jeu.
    Immédiat Type de sort qui prend effet immédiatement lorsqu'il est joué, et qui est ensuite placé dans le cimetière.
    Instantané Type de carte de chance qui prend effet immédiatement lorsqu'elle est jouée, et qui est ensuite placée dans le cimetière.
    Bibliothèque Pile de cartes non jouées pouvant être tirées.
    Ligne Ligne verticale de quatre emplacements de créatures sur le Champ de bataille constituée d'une de vos lignes arrière, d'une de vos lignes avant, ainsi que d'une ligne arrière et d'une ligne avant de votre adversaire.
    Combat rapproché Type de créature pouvant être déployée uniquement sur les lignes avant.
    Persistant Type de sort qui reste sur le Champ de bataille pendant une durée déterminée sur la description de la carte.
    Phase Un tour est constitué de deux phases : ravitaillement et action.
    Ecole de magie Chaque sort fait partie d'une École de magie. Les sorts disponibles dépendent du Héros choisi, et seuls les sorts de cette école peuvent être ajoutés à votre deck. Les sept Écoles de magie sont : Air, Terre, Feu, Eau, Lumière, Ténèbres et Primordial.
    Ressources Vous devez dépenser des ressources pour utiliser des cartes de votre main. Le total de vos ressources est réinitialisé au niveau de votre production de ressources, lors de chaque phase de ravitaillement.
    Tireur Type de créature pouvant être déployée uniquement sur les lignes arrière.
    Tour Le tour d'un joueur comprend deux phases (ravitaillement et action).


    9. Capacités des créatures

    Déflagration X Toutes les créatures adjacentes à la créature attaquée, y compris les créatures alliées, subissent [X] points de dégâts.
    Ubiquité Cette créature peut attaquer n'importe quelle autre créature ennemie, quelle que soit sa position. Elle ne peut attaquer le Héros adverse que si aucune créature ne se trouve devant lui.
    Charge Attaque toutes les créatures ennemies de la même colonne.
    Double attaque Si cette créature est toujours vivante après sa première attaque, elle peut attaquer une deuxième fois. Les deux attaques infligent des dégâts de Riposte.
    Rage Furibonde X Quand une créature alliée meurt, celle-ci reçoit X accumulations de Rage furibonde et gagne +1 et +1 par accumulation.
    Déflagration concentrée X Inflige X points de dégâts à toutes les créatures adjacentes à la créature attaquée.
    Soins X Au cours de votre phase de ravitaillement, toutes les créatures alliées adjacentes à celle-ci sont soignées de [X] points.
    Honneur X Les créatures alliées adjacentes gagnent +X et +X .
    Revenus X Au début de votre phase de ravitaillement, vous gagnez X .
    Incorporel Si cette créature subit des dégâts non-magiques, ils sont réduits de moitié et arrondis au nombre inférieur.
    Infection X Quand cette créature inflige des dégâts d'attaque à une autre créature, cette dernière subit [X1] accumulation(s) de poison, elle perdra alors 1 PV par accumulation au début du tour de son propriétaire.
    Immobilisation Les créatures ennemies situées en face de celle-ci ne peuvent plus se déplacer.
    Insensible à la Magie Cette créature ne peut pas subir de dégâts magiques.
    Insensible à la Riposte Cette créature ne peut pas subir de dégâts de Riposte.
    Drain de vie X Quand cette créature inflige des dégâts d'attaque, elle gagne X points de vie
    Résistance à la Magie Tous les dégâts magiques infligés à cette créature sont réduits de moitié et arrondis au nombre inférieur.
    Canalisation de la magie X Tant que cette créature est en jeu, vous disposez de X niveau(x) de magie supplémentaires.
    Garde rapprochée X Cette créature et toutes les créatures alliées adjacentes subissent X dégâts en moins des attaques rapprochées.
    Positionnement stratégique Quand cette créature entre en jeu, vous pouvez déplacer une créature ennemie vers un autre emplacement autorisé.
    Attaque rapide Cette créature peut être déployée et attaquer pendant le même tour.
    Bloque-salve X Cette créature et toutes les créatures alliées adjacentes subissent X dégâts en moins des attaques de tireurs.
    Régénération X Au début de votre tour, cette créature gagne X points de vie. Le nombre de points de vie de la créature ne peut pas dépasser sa santé maximum.
    Balayage L'attaque de cette créature touche toutes les créatures adjacentes situées sur la même ligne.
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