1. #1
    Avatar de ogrimar---moi Passionné des forums
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    Proposition d'équilibrage global

    Bonjour à tous,

    Pour commencer, je précise que cela fait un petit moment que je travaille sur cette proposition d'équilibrage avec d'autres joueurs (merci en particulier à Grobyl, pour les X heures passées sur skype à discuter). Au mieux, cet équilibrage remplacerait celui proposé par Ubisoft, qui n'est selon moi pas bien pensé… Même s'il s'agit probablement d'un rêve ^^
    Depuis la sortie de HoV, le méta est assez... moche. 2 des 5 factions ont presque complètement disparues, et 90% des gens jouent nécro.
    Pour les pressés, vous pouvez trouver un résumé à la fin 

    Les objectifs
    • Réduire l'aléatoire du jeu
    • Diminuer l'efficacité de la stratégie de board clear
    • Rendre les 5 factions compétitives

    Ce qu'on ne fera pas
    • Faire plaisir à tout le monde: On va parler de ups, mais on va également parler de nerfs
    • Rendre toutes les cartes jouables: Certains héros, comme certaines créatures resteront en dessous, voir injouables.


    Réduire l'aléatoire

    Actuellement, certains évènements possèdent un impact beaucoup trop important sur la partie:
    _La semaine des esprits sauvages: si elle apparait au bon moment, cette carte permet de tuer une créature qui n'aurait pas du mourir sans pour autant perturber le tour de celui qui l'utilise. Elle permet de prendre un avantage monstrueux en early game si elle arrive au bon moment.

    _La semaine des esprits domptés: Tout d'abord, je tiens à souligner un point: beaucoup de joueurs font l'amalgame entre cette carte et la semaine des esprits sauvages, alors qu'elle est bien moins puissante que sa sœur. En effet, un debuff d'attaque contrairement à un buff d'attaque, ne tuera presque jamais une créature: la créature sera, dans 99% des cas déplacée. Là où les esprits sauvages peuvent couter une créature, les esprits domptés ne coutent qu'une attaque !
    Ce point éclairci, cette carte reste cependant trop puissante car elle permet à certains decks de détruire efficacement la puissance offensive des decks rushs. Ceci n'était pas possible avant HoV à cause du manque de créatures non magiques dans chaque faction. Maintenant qu'il est possible de se passer de créatures magiques.

    _La semaine de l'austérité: elle permet tout simplement de détruire les decks rushs. En effet, les jeux rush se basent sur plusieurs créatures invoquées durant le même tour, et subissent donc plusieurs fois l'effet de la semaine de l'austérité !
    _La semaines des impôts et la tempête de mana ne me semblent pas abusées. En effet, bien qu'elles ressemblent à la semaine de l'austérité, elles ne font que réduire la vitesse de jeux contrôle. Réduire la vitesse d'un jeu contrôle est bien moins puissant que de réduire la vitesse d'un jeu rush.

    Proposition:
    _semaine des esprits sauvages: coute 1 de mana
    _semaine des esprits domptés: effet remplacé par "tous les dégâts infligés aux héros par des créatures magiques sont réduits de 1" -> la carte reste une carte destinée aux decks contrôle et permet toujours de ralentir les decks magiques, mais de manière moins efficace.
    _semaine de l'austérité: changement en "à la fin de votre tour, si vous avez joué au moins une créature, payez 1 mana. Si vous ne le pouvez pas, votre héro perds 1 point de vie"



    Diminuer l'efficacité de la stratégie de board clear

    La meilleure stratégie du moment est de prendre l'avantage au CA en rasant complètement le terrain. Cette stratégie, qui permet à de plus en plus de decks de se passer de créatures d'early game, est actuellement bien trop facile à mettre en place grâce à 2 cartes: la nuée d'insecte et la flamme interdite. Le problème n'est pas que les cartes soient trop fortes, ou qu'elles coutent trop peu: le problème est qu'elles arrivent trop rapidement dans la partie et ne demandent aucune concession sur la progression du héros, ce qui permet donc de gérer les decks rush grâce à des cartes qui sont destinées à battre un jeu middle game.
    On arrive à un tel point avec ces capacités de board clear que seria est devenu l'un des meilleurs decks du méta, car il combine la faction necropole avec la carte mousson !

    Proposition:
    _nuée d'insecte: nécessite 4 de magie et 1 de fortune
    _la flamme interdite: nécessite 4 de magie

    Rendre les 5 factions compétitives

    Nécro:
    Pourquoi nécro est OP ?
    Actuellement, nécropole est de loin la faction la plus puissante du jeu. Cela est dû au fait que nécro soit la faction la plus puissantes en late game, car la faction qui génère le plus de CA, et qui est capable de gérer presque n'importe quelle créature facilement.
    Qu'est-ce qui a changé avec HoV ?
    _L'extension héraut du vide a apporté de nombreuses cartes facilitant le late game dans le jeu (les murs, les sorts uniques...). Ces nouvelles cartes ont considérablement ralenti le rythme des parties (qui finissaient souvent avant le tour 10).
    _L'apparition de dhamiria créature a considérablement réduit le nombre de decks OTK présents IG (la faction nécro est la seule faction qui ne possède aucune vrai réponse à OTK).
    _les nouvelles créatures nécro permettent à la faction d'accéder trop facilement au late game: parmi les nouvelles créatures nécro, 2 sont capables de tanker de façon quasi-infinie (le mur, liche dévoreuse d'âmes), et 2 (spectre insoumis, cracheur putride) sont capables de gagner 99% du temps leur ligne. J'ajouterai même que le cracheur putride est capable de gagner 2 lignes à lui seul (là où la banshee ne peut en gagner qu'une !)
    _Atropos, la créature la plus puissante du jeu, peut revenir beaucoup trop facilement avec adar-malik.

    Proposition
    _ Cracheur putride: -2 points de vie
    _spectre insoumis: -1 point de vie
    _Adar-malik: capacité ne peut cibler que les créatures non uniques

    Havre
    Pourquoi havre est-il faible ?
    Havre possède de très bonnes créatures, mais en très petite quantité. Toute la stratégie du deck repose sur Eléonore et sur le justicier du loup, ce qui en fait des cibles bien trop évidentes pour l'adversaire. Le havre ne possède pas assez de cartes menaçantes. De plus, certaines de ses menaces sont bien trop peu résistantes. On peut également parler d'Eléonore, l'une des pire uniques du jeu: un pouvoir intéressant, mais des stats... discutables quand on les compare aux stats des autres créatures uniques. Sans parler des 2 de magie nécessaires pour la jouer...

    Proposition:
    _Eléonore: +1 point de vie +1 riposte +1 attaque
    _Gryphon impérial: -1 riposte +1 attaque

    Sanctuaire
    Pourquoi voit-on si peu de sanctuaire ?
    Je pense que le problème de sanctuaire n'est pas un problème de puissance, mais un problème de metagame. En effet, le deck est extrêmement sensible aux board clear de par sa dépendance aux créatures de rang 2/3. Là où les autres factions peuvent se contenter de reposer des thons après un board clear, sanctuaire ne peut pas rejouer tout de suite ses cartes car celles-ci ont besoin d'autres créatures déjà présentes pour être effectives. D'autant plus que le sanctuaire ne possédant pas de volante, il est très sensible aux tremblements de terre.
    La seconde faiblesse de sanctuaire est son manque de t2 jouables: seuls l'assassin noir et l'esprit des sources sont réellement intéressants ! Le sanctuaire ne peut pas faire le choix de se passer de t1, car il ne possède pas assez de cartes compétitives au tour 2, et que toute sa partie va se baser sur ces créatures posées dans les premiers tours.

    Proposition:
    _renard blanc: capacité supplémentaire: immunisé à la riposte


    Inferno
    Je me permets de diviser cette faction en 2 groupes, car il s'agit de decks et de façon de jouer complètement différents.
    Inferno rush
    Le deck est très sensibles aux board clear. Je pense que le deck pourrait revenir avec le nerf de la nuée.
    Inferno contrôle (dhamiria, khal azaar)
    Cette stratégie se base sur des capacités de board clear combiné à des créatures puissantes (via asservissement pour khal azaar). Les deux sont sensibles aux decks rush, donc les nerfs de nuée et de flamme interdite devraient les rendre encore plus fragiles face à ces stratégies. Cependant, l'arbitre du vide pourrait rendre ce nerf invisible de par sa capacité canalisation de la magie.

    Proposition
    _Arbitre du vide: canalisateur de magie 1 au lieu de 2
    _Dhamiria: capacité coute 4 mana et inflige 2 blessures au héros (au lieu de couter 6 mana) -> la capacité de dhamiria pose actuellement problème: elle est beaucoup trop puissante contre otk, et complètement inutile contre les autres decks. Même si le matchup OTK doit être à l'avantage de dhamiria, il ne faut pas que spammer sa capacité lui donne une free win contre otk, mais il faut que bien placée, cette capacité lui donne la victoire, tout en étant jouable contre les decks autres que OTK. Il ne s'agit donc ni d'un nerf, ni d'un up, mais plutôt d'un réajustement.

    Bastion:
    De même que pour inferno, on peut distinguer 2 types de jeu bastion: le jeu contrôle, et le kelthor rush. Je pense que la faction est globalement bien équilibrée.

    Proposition:
    _Kelthor: capacité coute 1 -> malgré tout, les changements effectués lors de cette mise à jour seraient beaucoup trop profitable à kelthor, qui se retrouverait un cran au-dessus des autres. Voilà pourquoi il est préférable de légèrement nerfer sa capacité.

    Résumé:
    _semaine des esprits sauvages: coute 1 mana
    _semaine des esprits domptés: effet remplacé par " tous les dégâts infligés aux héros par des créatures magiques sont réduits de 1"
    _semaine de l'austérité: effet remplacé par "à la fin du tour, si vous avez déployé au moins une créature, payez 1 mana. Si vous ne pouvez pas, votre héro subit 1 point de dégâts
    _nuée d'insecte: nécessite 4 magie et 1 fortune
    _la flamme interdite: nécessite 4 magie
    _ Cracheur putride: -2 points de vie
    _spectre insoumis: -1 point de vie
    _Adar-malik: capacité ne peut cibler que les créatures non uniques
    _Eléonore: +1 point de vie +1 riposte +1 attaque
    _Gryphon impérial: -1 riposte +1 attaque
    _renard blanc: capacité supplémentaire: immunisé à la riposte
    _Arbitre du vide: canalisateur de magie 1 au lieu de 2
    _Dhamiria: capacité coute 4 manas et inflige 2 blessures au héros au lieu de couter 6 manas
    _Kelthor: capacité coute 1

    Voila pour la proposition. Je dois dire que j'aurais préféré la poster en fin de semaine, car j'aurais voulu contacter d'autres personnes avant pour affiner les modifications. Malheuresement, kimmundi me force la main avec son annonce de la maj de juillet (ouais, je continue d'espérer que les personnes chargées de l'équilibrage prennent des idées provenant de ce post)

    Si vous avez d'autres suggestions, n'hésitez pas
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  2. #2
    Avatar de zenithale Forumeur fou
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    Globalement plutôt d'accord, même si dans mon cas j'aimerai améliorer une pléthore de cartes jamais jouées en même temps, mais je ne me fais pas d'illusion...
    Je fais passer ton message à l'équipe de test.
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  3. #3
    Avatar de ogrimar---moi Passionné des forums
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    dans mon cas j'aimerai améliorer une pléthore de cartes jamais jouées en même temps
    Ce qu'on ne fera pas
    • Rendre toutes les cartes jouables: Certains héros, comme certaines créatures resteront en dessous, voir injouables.


    Tu étais l'une des personnes que j'aurais voulu contacter avant de poster ça.
    En tout cas, merci de faire passer le message
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  4. #4
    Avatar de svilleneuve Maître de l'équilibrage
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    Pour clarifier, si près de la mise-à-jour, on ne fait plus de modifications sauf pour la stabilité du jeu, donc trop tard.

    Par contre, je peux dire que plusieurs de tes commentaires ne sont passés dans l'oreille d'un sourd!

    Je veux clarifier un point:
    - L'aléatoire fait parti du jeu. Nous n'avons pas l'intention de réduire l'impact du hasard dans DoC. Sans hasard, un nouveau joueur gagnerait beaucoup moins souvent et se découragerait. Ce qu'il faut faire dans notre cas c'est réduire l'impact des cartes basées sur la chance dans les parties compétitives.

    Je ne peux m'avancer sur les autres suggestions puisque je ne suis pas le seul impliqué dans le balancing, mais bonne analyse de la méta quand même!
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  5. #5
    Avatar de timodesdevises Les Trentenaires
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    Bonjour à tous

    Je suis tout à fait d'accord avec tes propositions et j'en rajouterai même quelques unes :

    - Fleshbane : capacité coute 0 (comme Siegfried)
    - Ishuma : capacité coute 1 (au lieu de 0)
    - Xorm : capacité coute 1 (au lieu de 2)

    Le but est de voir plus de héros jouables pour éviter de tomber toujours face au mêmes decks (Nergal et Kelthor par exemple)

    J'espère aussi que les cartes qui ne sont jamais jouées profitent de quelques changements, juste les rendre jouables.

    PS : Semaine de l'austérité doit absolument être modifié, avoir au moins le choix de pouvoir payer 1 PV.

    Volkhar
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  6. #6
    Avatar de ogrimar---moi Passionné des forums
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    Je m'en doutais un peu que c'était trop tard, mais il a malheureusement fallut pas mal de temps pour affiner cette proposition. Cependant, on peut toujours espérer que cette analyse serve pour des équilibrages futurs.

    Pour ce qui est de l'aléatoire, je me suis mal exprimé: au lieu de dire "réduire l'aléatoire", j'aurais du dire "réduire l'impacte de l'aléatoire", vu qu'il ne s'agit pas de rendre le jeu moins aléatoire, mais bien de rendre les cartes aléatoires moins puissantes.

    Edit pour timodesdevises:
    Tes propositions posent certains problèmes: fleshbane deviendrait injouable et la capacité de xorm serait trop forte, ce qui entrainerait des problèmes pour l'équilibrage de la faction inferno. Il ne sert à rien de nerfer ishuma, qui a déjà bien du mal à percer.
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  7. #7
    Avatar de Bullkitu Fidèle des forums
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    Je suis globalement tout a fais d'accord sur l'ensemble des nerf proposé qui me semble assez juste SAUF:

    Dhamiria: je ne suis pas sur a 100% que diminuer le coup d'activation soit une bonne idée, parce que déjà que cette capacité est ignoble, alors si elle arrive encore plus vite.... En revanche l'idée des 2 pv en moins me semble juste car il doit rien avoir de pire que de se faire spam défausse avec ça ...(et on devrait faire pareil avec Adar-malik pour éviter les abus tiens...)

    Arbitre du vide: alors la j'ai pas tous compris=> tu dis que le nerf de nuée/flamme (mérité cela dit en passant) va fragilisé inferno contrôle face au deck aggro rush mais que heureusement l'arbitre du vide va venir les aider, et l'instant d'après tu veut nerfer la canalisation de magie de l'arbitre du vide.... J'ai pas saisi la logique...
    En plus je ne crois pas vraiment que l'arbitre du vide soit une carte qui pose vraiment problème à l'heure actuel : je joue entre 1200 et 1300 elo et pour l'instant je n'est encore jamais rencontrer cette carte contre moi (preuve qu'elle ne doit pas être beaucoup jouer..)

    PS: de toute façon l'arbitre du vide est injouable dans un deck Kal Azaar a cause de sa 2ème capacité qui empêche de piocher des cartes supplémentaire => Kal Azaar qui part désavantagé avec 18 pv et 0 de force a souvent besoin de pioche supplémentaire pour trouver la carte qui va lui permettre de repousser les vagues de créatures adverse
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  8. #8
    Avatar de Bullkitu Fidèle des forums
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    Timodesdevises :

    "Fleshbane: capacité coûte 0 (comme Siegfried)"
    => le problème c'est que ce nerf à rendu Siegfried totalement injouable... Donc non je suis contre (en plus des Fleshbane j'ai pas l'impression d'en rencontrer tant que ça : c'est plutôt Nergal et Adar-malik qui me semble surjouer)
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  9. #9
    Avatar de timodesdevises Les Trentenaires
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    Le nerf que je propose pour Fleshbane, c'est pour s'ajuster sur Siegfried. Ou alors il faut que Siegfried récupère sa capa en "permanent", au moins ça reboostera Havre.

    On voit énormément de Nergal mais je trouve que les decks Fleshbane sont vraiment très compétitifs.

    Je pense qu'après le nerf de Nergal, les Flesbanes vont proliférer.

    Volkhar
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  10. #10
    Avatar de Ollathair Forumeur fou
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    Bon boulot, je suis plutôt d'accord dans l'ensemble.

    Envoyé par ogrimar---moi Go to original post
    le méta est assez... moche
    et chiant car
    Envoyé par ogrimar---moi Go to original post
    L'extension héraut du vide a apporté de nombreuses cartes facilitant le late game dans le jeu (les murs, les sorts uniques...). Ces nouvelles cartes ont considérablement ralenti le rythme des parties (qui finissaient souvent avant le tour 10).
    -c'est un avis personnel, certains peuvent aimer, ok-

    Pour le Havre, je rajouterais que : 4 WC et en avant gingamp pour faire de bon decks, sinon farmer le t1 avec sandalphon + la combo broken champ des égarés/ éclats de glace par exemple, sinon avec Alia. Faut-il rappeler aussi que la force du havre réside à la base dans ces écoles de magie, donc celle de la lumière qui a hérité de la lumière de demain (+ ange de la compassion ) pour lancer la récursivité des créatures pas très menaçantes certes (encore que) mais bien relou'. La mécanique du havre se joue la-dessus maintenant et il faut en tenir compte pour les ups. Eléonore ok, vue le nombre de fois ou je la vois ^^ ...

    Proposition annexe : - WC a passer en unco car indispensable pour avoir des jeux compétitifs.

    Après le problème du balancing c'est qu'il est lié aussi aux capa' des héros. Un héros bien bourrin peut rendre une faction intéressante (Kieran et Siegfried old school, rappelez-vous). Sans parler des nouvelles extensions qui sont déjà dans les tuyaux mais dont nous n'avons aucune connaissance. Pas facile donc.

    Sinon, je saluerai un effort fait par Ubi pour se lancer dans ce genre de tentatives pour régler le jeu. Depuis la release, je tape du pied la-dessus. Mais si on regarde derrière-nous, il n'en sera rien. La cadence, c'est une extension, un petit patch derrière, puis nouvelle extension, petit patch derrière ...
    Pour le sanctuaire, ils ont déjà dit qu'il fallait attendre pour voir arriver de nouvelles créatures intéressantes t2-t3 . Donc même si le nouveau renard blanc est sexy, vous pouvez déjà l'oublier.

    Donc bon boulot, mais j'espère que cet effort aura une autre réponse que " attendez la prochaine extension, et vous verrez les nouveaux changements blabla ..."
    Enfin vous connaissez la musique aussi bien que moi ...
    Et en attendant, on se fait grave chier à chaque fois avec un meta qui devient de plus en plus insupportable pour plusieurs raisons ...

    Après je rejoins l'avis de Zenithale.
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