1. #1
    Avatar de Takata_ Membre de passage
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    ---------------------------------------------------------------------
    -> Quelle est la liste des navires de PF ?
    ---------------------------------------------------------------------

    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Luthier:
    Nous modélisons de TRES nombreux navires. Je ne peux vous en communiquer la liste complète pour l'instant mais vous y trouverez un large choix comportant des mini sous-marins ou des bateaux de pêche en passant par quelques classes de porte-avions.

    Nous avons un lot complet de navires comportant définitivement quelques obscures curiosités - c'est la même chose pour les véhicules - mais par comparaison avec l'immense diversité des navires du théâtre Pacifique, il ne s'agit probablement que de la partie emmergée de l'iceberg.<HR></BLOCKQUOTE>

    ---------------------------------------------------------------------
    -> Des cuirassés ?
    ---------------------------------------------------------------------

    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Luthier:
    Yeah, quelques-un !<HR></BLOCKQUOTE>

    ---------------------------------------------------------------------
    -> avec des catapultes latérales ?
    ---------------------------------------------------------------------

    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Luthier:
    Pas sûr pour l'instant, mais probablement non.<HR></BLOCKQUOTE>

    ---------------------------------------------------------------------
    -> Des changements dans les modèles de dommages des navires ?
    ---------------------------------------------------------------------

    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Luthier:
    Les canons sont modélisés comme des objets différents avec leur propre DM. C'est le standard des derniers navires de FB, mais étrangement ce n'est pas le cas pour tous. Par exemple, vous devriez pouvoir mettre hors de combat tous les canons du Niobe Finnois.

    Les navires seront évidemment une part bien plus importante du jeu dans PF qu'ils ne l'ont jamais été auparavant. C'est pourquoi vous verrez une nette amélioration de la modélisation des canons et de leur aspect visuel.<HR></BLOCKQUOTE>

    ---------------------------------------------------------------------
    -> Des détails sur la modélisation des Porte-avions ?
    ---------------------------------------------------------------------

    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Luthier:
    Nous travaillons toujours sur les porte-avions et de nombreux points sont toujours en suspend. Ce qui est sûr c'est que vous pourrez accrocher leurs câbles à l'appontage sur des navires en mouvement dont les déplacements ont été fixé dans le créateur de mission.

    Je ne suis pas sûr non plus de ce que l'on va faire au sujet des ascenseurs. Tous les porte-avions sont modélisés avec leurs ponts hangar et leurs ascenseurs. Ainsi, vous pourrez tout du moins les détruire sur les navires ennemis. Cependant, nous n'arrivons pas à faire marcher ces ascenseurs sans que cela ne pose des problèmes plutôt embarrassants. Cela nous oblige à nous poser pas mal de questions du genre : si l'on place l'avion d'un joueur dans le pont hangar et qu'il est, disons, numéro 11 dans son vol de 16 appareils. Comment le faire arriver en position de décollage ? Démarrer les dix autres appareils dans le pont hangar et lui demander de patienter une bonne demi heure le temps que tout le groupe soit acheminé sur le pont d'envol afin qu'il puisse enfin accéder à l'ascenseur puis rouler jusqu'à sa position de décollage ?

    La même chose pour les ascenseurs après l'appontage. Que faire si un forcené décide tout d'un coup de rouler jusqu'à l'ascenseur alors que le plateau est en position basse ? Cela nous oblige à modifier le code pour prévoir qu'un avion puisse dégringoler d'une hauteur de 4-5 m sur une surface solide à faible vitesse.

    En bref, les hangars et les ascenseurs soulèvent de nombreux problèmes auxquels nous n'avions pas pensé. Ainsi, je ne peux vous dire ce que nous allons faire, mais simplement que nous allons essayer.

    Une des solutions pourrait être que même si en réalité les pilotes n'étaient pas assis dans leurs appareils lorsqu'ils étaient montés sur le pont, de faire démarrer la mission alors que l'avion est hissé sur le pont et de retrouver le reste du vol stationné en attente de décollage avec les moteurs en marche. Seuls les nazis du réalisme pourraient s'en plaindre mais ce serait vraiment cool.<HR></BLOCKQUOTE>

    ---------------------------------------------------------------------
    -> Des appontages au feeling ou guidés par un LSO ?
    (LSO = Landing signal Officer)
    ---------------------------------------------------------------------

    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Luthier:
    Nous n'en savons rien pour l'instant. Actuellement, placer un type sur le pont qui agiterait des drapeaux pour guider votre approche n'est pas si difficile. Cependant, si le gars et ses drapeaux sont à la taille correcte, il se trouve qu'il y a un problème de résolution, même si tout est au maximum, vous ne serez pas en mesure de voir ce que ce type est en train de faire avant que vous ne soyez très près. A moins de 200 m, on ne peut quasiment pas le distinguer en vue normale. Moi qui aime décoller et atterrir en vue grand angle, je ne le verrai sans doute pas avant de l'avoir décapité avec mon hélice.

    Si quelqu'un a une brillante idée pour faire en sorte que ces signaux soient visibles à longue distance, je suis tout ouïe. Par contre, nous ne voulons pas d'un truc style CFS avec une image à l'intérieur de l'image, ça tuerait vos FPS au moment ou vous en avez le plus besoin. On pourra m'accuser d'être un nazi du réalisme mais je ne veux vraiment pas avoir une fonction avec des drapeaux magiques qui flotteraient autour mon cockpit ou quelque chose dans le genre.

    L'utilisation de signaux lumineux (comme ceux des feux de navigation) rencontre un problème de perception du mouvement. Vous verriez ces signaux magiques à 5 Km mais ils vous sembleront statiques tout au long de votre approche. C'est facile à vérifier si vous enregistrez un vol à partir d'une caméra fixe sur une piste et que vous faites votre approche feux allumés en battant des ailes. Vous verrez sur votre enregistrement que vos mouvements ne sont pas perceptibles tant que vous n'être pas très proche, donc d'aucune aide. J'ai déjà pensé à tout ça et fait toutes sortes de test depuis bien longtemps sans arriver à quelque chose de probant.

    Quant à utiliser des messages HUD - genre "trop bas" ou "trop haut", ceci un problème lorsqu'il y a plusieurs porte avions sur la même carte et ces messages sont plutôt irritants qu'autre chose. Il n'est pas question non plus d'utiliser une vue padlock spéciale pour l'appontage.

    Pour être honnête avec vous les gars, je mets dans la balance la valeur de ces signaux et ce que cela apporterait en plus. Un pilote de sim n'a pas l'ombre du stress d'un véritable pilote, ils ne font pas des missions aussi longues et n'en sont pas autant fatigués, les informations des instruments leurs sont plus facilement accessibles, etc. Je pense que ces LSO n'ont pas d'autre intérêt que du point de vue du décors et n'apporteraient une aide que dans de rares cas. Mis à part cela, Je suis assez convaincu que vous serrez en mesure d'apponter par vous-même, sans l'aide d'un LSO.<HR></BLOCKQUOTE>

    ---------------------------------------------------------------------
    -> Qu'en est-il de l'efficacité de la DCA embarquée ?
    ---------------------------------------------------------------------

    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Luthier:
    Vous feriez bien de vous méfier de la DCA des porte-avions. Pour être honnête avec vous, avant de commencer Pacific Fighters, je n'avais jamais réellement pris conscience de la quantité de DCA qui était installée sur ces machins. Vous avez réellement intérêt à bien coordonner vos attaques, et espérer que le porte-avion n'a pas trop de destroyers ou croiseurs pour le protéger, et que la couverture de chasse est occupée ailleurs.

    Je suis en train de programmer tous ces canons. Au moins le modeleur 3D peut faire des copier-coller, moi je dois tout écrire - 50cal_01, 50cal_02, 50cal_20 , 50cal_50 , 40mm_20; 40mmquad_15, gun_heavy_10, whew...

    Je vais essayer de mettre l'accent sur l'armement défensif des porte-avions dans un prochain "dévelopment update", Juste histoire que vous puissiez vous préparer à l'horreur absolue qui vous attend.<HR></BLOCKQUOTE>

    ---------------------------------------------------------------------
    -> La DCA n'est-elle justement pas trop précise dans FB ?
    ---------------------------------------------------------------------

    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Luthier:
    Tous les arguments que j'entends à ce sujet sont :"la DCA ne me semble pas correcte"

    Je pense personnellement que la DCA n'est pas un problème. La DCA lourde est absolument hasardeuse, et dans 99% des cas, elle ne fait qu'ajouter quelques jolis petits nuages qui explosent autour de vous sans faire trop de mal. Quant aux petits calibres, ils ne représentent qu'un réel danger si vous vous présentez dans l'axe avec une faible vitesse ce qui me semble parfaitement correct.

    Je crois que les pertes enregistrées à Midway par les américains sont un plutôt bonne représentation de ce que des pilotes peu expérimentés peuvent faire face à des artilleurs bien entraînés.<HR></BLOCKQUOTE>


    ---------------------------------------------------------------------
    -> Et l'efficacité des Kamikazes ?
    ---------------------------------------------------------------------

    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Luthier:
    Le fait est qu'aller percuter un Porte-avion n'est pas un tâche aussi facile que vous le pensez sans doute. Essayez dans créateur de mission de FB en plaçant 50 pièces de DCA de petit calibre et 20 de plus gros calibre autour d'une piste en dur. Maintenant, essayez de percuter la piste.

    En ce qui concerne les dommages propres des attaques Kamikaze, je presque sûr que cela marche déjà dans FB. L'explosion d'un avion percutant une cible - navire ou autre - provoque des dommages, et, si les bombes qu'il emporte détonnent, leurs dommages s'additionnent aussi au procédé. Désolé, comme je n'ai jamais Kamikazé aucun navire dans FB, il s'agit juste d'une spéculation. Dans tous les cas, si nous prévoyons des attaques Kamikazes dans PF, nous allons nous assurer qu'elles soient en mesure de provoquer un tant soit peu de dommages dans leurs actions.

    Maintenant, je vous dis qu'il est difficile d'obtenir un résultat par une attaque isolée sur un navire d'une taille plus importante qu'un destroyer. Les petits navires, quant à eux, peuvent être coulés avec les armements de bord d'un avion.

    Un point sur lequel je n'ai pas apporté de réponse, c'est le problème de la propagation des dégâts internes sur les grosse unités. Nous sommes en mesure de modéliser les points vitaux d'un navire comme le gouvernail, les magasins de munitions, etc. Mais nous devons aussi tenir compte des algorithmes pour les dommages des explosions, qui pour l'instant se propagent librement dans toutes les directions dans un certain rayon. En effet, dans la réalité, la structure interne d'un navire est conçue à l'aide de blindages et de cloisons étanches afin de canaliser les dégâts et l'état actuel rendrait les attaques Kamikazes bien trop puissantes car elles détruiraient toutes les structures internes des navire, ce qui n'est pas acceptable.<HR></BLOCKQUOTE>

    ---------------------------------------------------------------------
    -> Test DCA en essayant de couler le Repulse et le Prince of Wales dans PF ?
    ---------------------------------------------------------------------

    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Luthier:
    Je pense que ça ne marchera pas. Les artilleurs de DCA de FB n'ont pas un niveau de vigilance ni d'adresse qui soit paramétrable. Dans ce cas, nous devrions en tenir compte et régler tout au minimum. Nos pilotes IA n'ont pas non plus la qualité des pilotes japonais qui ont participé à cette bataille.

    En bref, je pense qu'il n'y a rien d'anormal à ce que notre DCA soit meilleure que celle à bord des Prince of Wales et Repulse.

    Nous sommes conscient de ce problème (comme pour simuler la non vigilance de la défense de Pearl-Harbor) et la solution que nous avons adoptée n'a rien à voir avec le degré d'aptitude des artilleurs lorsqu'ils ouvrent le feu.<HR></BLOCKQUOTE>

    ---------------------------------------------------------------------
    -> Une amélioration du niveau FPS avec la DCA ?
    ---------------------------------------------------------------------

    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Luthier:
    Je n'en sais rien.
    La raison pour laquelle je dis que je n'en sais rien c'est que je n'ai jamais expérimenté une chute de mes FPS même lorsque la DCA est très dense. Je viens juste d'en faire le test sur FB en créant une mission avec 12 stukas attaquant une base protégée par une DCA de 20 fois 75mm plus une quarantaine de 25 mm. Toutes ces pièces bien alignées comme sur un porte-avion.

    La seule chute de FPS que j'ai enregistrée, c'est lorsque les bombes ont explosé au sol. La DCA, qui était tellement dense qu'on aurait pu marcher dessus, ne semble pas avoir causé le moindre problème d'affichage. Et j'ai une configuration particulièrement légère, un 2 Ghz avec 512 RAM et une Radeon 9500, graphismes au maximum en 1024x768. J'avais aussi 3DSMax et photoshop qui tournaient en arrière plan.

    Peut-être les traceuses, je vais regarder ça de plus près.
    Notez bien que je dis, "regarder" et que je ne m'avance pas en disant que nous allons régler définitivement ce problème.<HR></BLOCKQUOTE>
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  2. #2
    Avatar de Takata_ Membre de passage
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    -&gt; Quelle est la liste des navires de PF ?
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    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Luthier:
    Nous modélisons de TRES nombreux navires. Je ne peux vous en communiquer la liste complète pour l'instant mais vous y trouverez un large choix comportant des mini sous-marins ou des bateaux de pêche en passant par quelques classes de porte-avions.

    Nous avons un lot complet de navires comportant définitivement quelques obscures curiosités - c'est la même chose pour les véhicules - mais par comparaison avec l'immense diversité des navires du théâtre Pacifique, il ne s'agit probablement que de la partie emmergée de l'iceberg.<HR></BLOCKQUOTE>

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    -&gt; Des cuirassés ?
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    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Luthier:
    Yeah, quelques-un !<HR></BLOCKQUOTE>

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    -&gt; avec des catapultes latérales ?
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    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Luthier:
    Pas sûr pour l'instant, mais probablement non.<HR></BLOCKQUOTE>

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    -&gt; Des changements dans les modèles de dommages des navires ?
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    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Luthier:
    Les canons sont modélisés comme des objets différents avec leur propre DM. C'est le standard des derniers navires de FB, mais étrangement ce n'est pas le cas pour tous. Par exemple, vous devriez pouvoir mettre hors de combat tous les canons du Niobe Finnois.

    Les navires seront évidemment une part bien plus importante du jeu dans PF qu'ils ne l'ont jamais été auparavant. C'est pourquoi vous verrez une nette amélioration de la modélisation des canons et de leur aspect visuel.<HR></BLOCKQUOTE>

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    -&gt; Des détails sur la modélisation des Porte-avions ?
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    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Luthier:
    Nous travaillons toujours sur les porte-avions et de nombreux points sont toujours en suspend. Ce qui est sûr c'est que vous pourrez accrocher leurs câbles à l'appontage sur des navires en mouvement dont les déplacements ont été fixé dans le créateur de mission.

    Je ne suis pas sûr non plus de ce que l'on va faire au sujet des ascenseurs. Tous les porte-avions sont modélisés avec leurs ponts hangar et leurs ascenseurs. Ainsi, vous pourrez tout du moins les détruire sur les navires ennemis. Cependant, nous n'arrivons pas à faire marcher ces ascenseurs sans que cela ne pose des problèmes plutôt embarrassants. Cela nous oblige à nous poser pas mal de questions du genre : si l'on place l'avion d'un joueur dans le pont hangar et qu'il est, disons, numéro 11 dans son vol de 16 appareils. Comment le faire arriver en position de décollage ? Démarrer les dix autres appareils dans le pont hangar et lui demander de patienter une bonne demi heure le temps que tout le groupe soit acheminé sur le pont d'envol afin qu'il puisse enfin accéder à l'ascenseur puis rouler jusqu'à sa position de décollage ?

    La même chose pour les ascenseurs après l'appontage. Que faire si un forcené décide tout d'un coup de rouler jusqu'à l'ascenseur alors que le plateau est en position basse ? Cela nous oblige à modifier le code pour prévoir qu'un avion puisse dégringoler d'une hauteur de 4-5 m sur une surface solide à faible vitesse.

    En bref, les hangars et les ascenseurs soulèvent de nombreux problèmes auxquels nous n'avions pas pensé. Ainsi, je ne peux vous dire ce que nous allons faire, mais simplement que nous allons essayer.

    Une des solutions pourrait être que même si en réalité les pilotes n'étaient pas assis dans leurs appareils lorsqu'ils étaient montés sur le pont, de faire démarrer la mission alors que l'avion est hissé sur le pont et de retrouver le reste du vol stationné en attente de décollage avec les moteurs en marche. Seuls les nazis du réalisme pourraient s'en plaindre mais ce serait vraiment cool.<HR></BLOCKQUOTE>

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    -&gt; Des appontages au feeling ou guidés par un LSO ?
    (LSO = Landing signal Officer)
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    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Luthier:
    Nous n'en savons rien pour l'instant. Actuellement, placer un type sur le pont qui agiterait des drapeaux pour guider votre approche n'est pas si difficile. Cependant, si le gars et ses drapeaux sont à la taille correcte, il se trouve qu'il y a un problème de résolution, même si tout est au maximum, vous ne serez pas en mesure de voir ce que ce type est en train de faire avant que vous ne soyez très près. A moins de 200 m, on ne peut quasiment pas le distinguer en vue normale. Moi qui aime décoller et atterrir en vue grand angle, je ne le verrai sans doute pas avant de l'avoir décapité avec mon hélice.

    Si quelqu'un a une brillante idée pour faire en sorte que ces signaux soient visibles à longue distance, je suis tout ouïe. Par contre, nous ne voulons pas d'un truc style CFS avec une image à l'intérieur de l'image, ça tuerait vos FPS au moment ou vous en avez le plus besoin. On pourra m'accuser d'être un nazi du réalisme mais je ne veux vraiment pas avoir une fonction avec des drapeaux magiques qui flotteraient autour mon cockpit ou quelque chose dans le genre.

    L'utilisation de signaux lumineux (comme ceux des feux de navigation) rencontre un problème de perception du mouvement. Vous verriez ces signaux magiques à 5 Km mais ils vous sembleront statiques tout au long de votre approche. C'est facile à vérifier si vous enregistrez un vol à partir d'une caméra fixe sur une piste et que vous faites votre approche feux allumés en battant des ailes. Vous verrez sur votre enregistrement que vos mouvements ne sont pas perceptibles tant que vous n'être pas très proche, donc d'aucune aide. J'ai déjà pensé à tout ça et fait toutes sortes de test depuis bien longtemps sans arriver à quelque chose de probant.

    Quant à utiliser des messages HUD - genre "trop bas" ou "trop haut", ceci un problème lorsqu'il y a plusieurs porte avions sur la même carte et ces messages sont plutôt irritants qu'autre chose. Il n'est pas question non plus d'utiliser une vue padlock spéciale pour l'appontage.

    Pour être honnête avec vous les gars, je mets dans la balance la valeur de ces signaux et ce que cela apporterait en plus. Un pilote de sim n'a pas l'ombre du stress d'un véritable pilote, ils ne font pas des missions aussi longues et n'en sont pas autant fatigués, les informations des instruments leurs sont plus facilement accessibles, etc. Je pense que ces LSO n'ont pas d'autre intérêt que du point de vue du décors et n'apporteraient une aide que dans de rares cas. Mis à part cela, Je suis assez convaincu que vous serrez en mesure d'apponter par vous-même, sans l'aide d'un LSO.<HR></BLOCKQUOTE>

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    -&gt; Qu'en est-il de l'efficacité de la DCA embarquée ?
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    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Luthier:
    Vous feriez bien de vous méfier de la DCA des porte-avions. Pour être honnête avec vous, avant de commencer Pacific Fighters, je n'avais jamais réellement pris conscience de la quantité de DCA qui était installée sur ces machins. Vous avez réellement intérêt à bien coordonner vos attaques, et espérer que le porte-avion n'a pas trop de destroyers ou croiseurs pour le protéger, et que la couverture de chasse est occupée ailleurs.

    Je suis en train de programmer tous ces canons. Au moins le modeleur 3D peut faire des copier-coller, moi je dois tout écrire - 50cal_01, 50cal_02, 50cal_20 , 50cal_50 , 40mm_20; 40mmquad_15, gun_heavy_10, whew...

    Je vais essayer de mettre l'accent sur l'armement défensif des porte-avions dans un prochain "dévelopment update", Juste histoire que vous puissiez vous préparer à l'horreur absolue qui vous attend.<HR></BLOCKQUOTE>

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    -&gt; La DCA n'est-elle justement pas trop précise dans FB ?
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    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Luthier:
    Tous les arguments que j'entends à ce sujet sont :"la DCA ne me semble pas correcte"

    Je pense personnellement que la DCA n'est pas un problème. La DCA lourde est absolument hasardeuse, et dans 99% des cas, elle ne fait qu'ajouter quelques jolis petits nuages qui explosent autour de vous sans faire trop de mal. Quant aux petits calibres, ils ne représentent qu'un réel danger si vous vous présentez dans l'axe avec une faible vitesse ce qui me semble parfaitement correct.

    Je crois que les pertes enregistrées à Midway par les américains sont un plutôt bonne représentation de ce que des pilotes peu expérimentés peuvent faire face à des artilleurs bien entraînés.<HR></BLOCKQUOTE>


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    -&gt; Et l'efficacité des Kamikazes ?
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    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Luthier:
    Le fait est qu'aller percuter un Porte-avion n'est pas un tâche aussi facile que vous le pensez sans doute. Essayez dans créateur de mission de FB en plaçant 50 pièces de DCA de petit calibre et 20 de plus gros calibre autour d'une piste en dur. Maintenant, essayez de percuter la piste.

    En ce qui concerne les dommages propres des attaques Kamikaze, je presque sûr que cela marche déjà dans FB. L'explosion d'un avion percutant une cible - navire ou autre - provoque des dommages, et, si les bombes qu'il emporte détonnent, leurs dommages s'additionnent aussi au procédé. Désolé, comme je n'ai jamais Kamikazé aucun navire dans FB, il s'agit juste d'une spéculation. Dans tous les cas, si nous prévoyons des attaques Kamikazes dans PF, nous allons nous assurer qu'elles soient en mesure de provoquer un tant soit peu de dommages dans leurs actions.

    Maintenant, je vous dis qu'il est difficile d'obtenir un résultat par une attaque isolée sur un navire d'une taille plus importante qu'un destroyer. Les petits navires, quant à eux, peuvent être coulés avec les armements de bord d'un avion.

    Un point sur lequel je n'ai pas apporté de réponse, c'est le problème de la propagation des dégâts internes sur les grosse unités. Nous sommes en mesure de modéliser les points vitaux d'un navire comme le gouvernail, les magasins de munitions, etc. Mais nous devons aussi tenir compte des algorithmes pour les dommages des explosions, qui pour l'instant se propagent librement dans toutes les directions dans un certain rayon. En effet, dans la réalité, la structure interne d'un navire est conçue à l'aide de blindages et de cloisons étanches afin de canaliser les dégâts et l'état actuel rendrait les attaques Kamikazes bien trop puissantes car elles détruiraient toutes les structures internes des navire, ce qui n'est pas acceptable.<HR></BLOCKQUOTE>

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    -&gt; Test DCA en essayant de couler le Repulse et le Prince of Wales dans PF ?
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    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Luthier:
    Je pense que ça ne marchera pas. Les artilleurs de DCA de FB n'ont pas un niveau de vigilance ni d'adresse qui soit paramétrable. Dans ce cas, nous devrions en tenir compte et régler tout au minimum. Nos pilotes IA n'ont pas non plus la qualité des pilotes japonais qui ont participé à cette bataille.

    En bref, je pense qu'il n'y a rien d'anormal à ce que notre DCA soit meilleure que celle à bord des Prince of Wales et Repulse.

    Nous sommes conscient de ce problème (comme pour simuler la non vigilance de la défense de Pearl-Harbor) et la solution que nous avons adoptée n'a rien à voir avec le degré d'aptitude des artilleurs lorsqu'ils ouvrent le feu.<HR></BLOCKQUOTE>

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    -&gt; Une amélioration du niveau FPS avec la DCA ?
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    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Luthier:
    Je n'en sais rien.
    La raison pour laquelle je dis que je n'en sais rien c'est que je n'ai jamais expérimenté une chute de mes FPS même lorsque la DCA est très dense. Je viens juste d'en faire le test sur FB en créant une mission avec 12 stukas attaquant une base protégée par une DCA de 20 fois 75mm plus une quarantaine de 25 mm. Toutes ces pièces bien alignées comme sur un porte-avion.

    La seule chute de FPS que j'ai enregistrée, c'est lorsque les bombes ont explosé au sol. La DCA, qui était tellement dense qu'on aurait pu marcher dessus, ne semble pas avoir causé le moindre problème d'affichage. Et j'ai une configuration particulièrement légère, un 2 Ghz avec 512 RAM et une Radeon 9500, graphismes au maximum en 1024x768. J'avais aussi 3DSMax et photoshop qui tournaient en arrière plan.

    Peut-être les traceuses, je vais regarder ça de plus près.
    Notez bien que je dis, "regarder" et que je ne m'avance pas en disant que nous allons régler définitivement ce problème.<HR></BLOCKQUOTE>
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  3. #3
    Avatar de Kz-SaKai Membre à temps plein
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    janvier 2003
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    578
    Merci Takata que du bonheur !!!

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  4. #4
    y aura-t-il des barrière d'arret sur les PA ?

    Favet Aeolus Eunti
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  5. #5
    Pourra-t-on placer des avions " non-navalisés " sur le pont des PA d'escorte, pour les utiliser comme transport ?

    Favet Aeolus Eunti
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  6. #6
    Au sujet des sugestion pour le CSO.
    Serait-il possible qu'un canal reserver sur la radio soit mis en place pour avoir des incations sur l'alignement avec le pont. Ceci afin d'eviter du moins en sonore que d'autre messages viennent interferer.
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  7. #7
    Avatar de RTA_Gunter Membre à temps plein
    Inscrit
    juillet 2003
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    554
    Pour la barrière d'arret regarde le screen du Lexington, elle est en place en position baissée
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  8. #8
    Au niveau de la première tourelle 5" de l'île ?

    Je croyais que c'était une barrière brise lame !

    ok merci pour l'info.

    Favet Aeolus Eunti
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  9. #9
    En se qui conserne les LSO, les japanais ne devaient pas en avoir et se posaient plutôt au jugé ce qui solutionne une partie du problème
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  10. #10
    Avatar de psykokouak Membre à temps plein
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    août 2002
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    790
    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> En ce qui concerne les dommages propres des attaques Kamikaze, je presque sûr que cela marche déjà dans FB. L'explosion d'un avion percutant une cible - navire ou autre - provoque des dommages, et, si les bombes qu'il emporte détonnent, leurs dommages s'additionnent aussi au procédé. Désolé, comme je n'ai jamais Kamikazé aucun navire dans FB, il s'agit juste d'une spéculation. <HR></BLOCKQUOTE>

    moi j'ai tésté; meme un he 111 qui percute le plus petit des navires de fb ne lui fait aucun domage. a moins de lacher ses bombes juste avvant l'impact. et dans ce cas, ce sont plutot les bombes qui font des degats.



    malheur aux vaincus
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