1. #1
    Avatar de enoaballade Petit nouveau
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    Le Fléau du Griffon : Vos attentes

    Je profite de la récente annonce de la nouvelle extension pour créer ce thread : Quelles sont vos attentes en terme de nouveautés pour Le Fléau du Griffon ?

    Personnellement j'attends surtout l'implémentation de capacité actives pour les créatures et l'approfondissement du système tribale. Le premier parce que c'est une des features de MtG qui me manque le plus sur DoC (bien plus que les éphémères), le second parce que pour l'instant le systéme tribale n'est vraiment que trés peut développé et ce limite a 2/3 combos pour chacun des 5 tribus majeures ce qui est encore bien trop pauvre à mon gout.
    Cela aiderait à apporter un peut de fraicheur au meta actuelle qui est vraiment inintéressant et ne requiert que peut de stratégie (Hakeem CotN étant l'un des top decks les plus ennuyeux que je connaisse, tout TCG confondus).

    Pour récapituler : Introduction des capacités actives, plus de combos tribales et peut être un retour des grands perdants de HoN comme le Havre mais aussi le Sanctuaire, qu'on oublis souvent quand on parle des factions oubliée de cette dernière extention.
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  2. #2
    Avatar de thomasleberzerk Fidèle des forums
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    J'aimerai bien un héros sanctuaire eau/feu ou eau/elementaire, je sais qu'ils travaillent dessus mais aussi une amélioration vis à vis du fait que le premier joueur si en gros il ne joue pas havre va avoir un déficit en ressource qui va augmenter dun point a chaque fois contre le second joueur, enfin très clairement c est hard sans la flamme interdite de calmer un jeu rush,
    beaucoup de sorts peu couteux qui permettait de gerer les rushs ont disparus, frappe de foudre explosion solaire, boule de feu,
    pourtant brin de soie de lune trait de feu, nuée d insecte geyser ont été laissées. ET le fait de laisser que les héros qui ont la lumière au havre est aussi pénalisant.

    Il faudrait aussi un tireur à 2 d'attaque et à 2 de ressources pour le sanctuaire (même l'académie en a un). Les T1 et les T2 du sanctuaire sont très mous surtout contre des incorporels et les créatures immunes ripostes et en plus les créatures les plus intéressantes avec honneur (le guerrier Naga et Kensei) ont été enlevés.

    Donc aussi un héros havre avec une combinaison d'école de magie plus intéressante. Un boost de la magie de lumiière.

    On a pu voir quelques méchanismes inintéressants pour les tribus et les affiliations aux écoles de magie, la vulnérabilité d'inferno face à l elementaire de feu superieur mais aussi peut etre une mauvaise répartition des tribus. Tous les infernos sont des demons alors que les tribus dans les autres factions sont plus varies.
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  3. #3
    Avatar de enoaballade Petit nouveau
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    Envoyé par thomasleberzerk Go to original post
    ET le fait de laisser que les héros qui ont la lumière au havre est aussi pénalisant.

    I

    En réalité je pense que Charity était la pour compensé l'absence de Sandalphon du BS2 avec sa magie de la terre, le probléme c'est que le jeu Havre à complétement était tué avec le retrait du capitaine du loup et la gloire fervente, seule créatures qui permettaient de sortir un jeu agressif chez Havre. Le seul deck moitié viable Havre actuelle est Morgan Fatties, mais si il tien bien le Damhiria Rage il est au mieux mediocre contre Hakeem CotN, le meilleurs moyen d'équilibrer Havre serait de donner une bon sort offensif a la magie de la lumiére (qui est actuellement la plus faible des magie en standard), ou/et de donner au Havre de vrai créatures T2/T3
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  4. #4
    Avatar de sachavier Petit nouveau
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    loin d'être pro mais il me semble:
    - bastion beaucoup trop de différence de ratio victoire/défaite selon si T1 ou T2
    - Inferno bestiaire avantageux où pratiquement toutes les créa sont des démons permettant beaucoup plus de combo de tribu que les autres factions.
    il y a aussi des cartes très fortes qui a elles seules contre des factions entière comme le rodeur des ténébres ou le maniac des flammes de l'enfer.
    - Académie et necro sont à mon avis à peu près équilibré sauf pour les héros qui combotent magie de la terre et celle de ténébre
    - Le Havre et Sanctu sont beaucoup trop dépendant de leur sortis et encore plus de celle adverse. Ex: Un rodeur sorti T2 contre un sanctu c'est presque mission impossible de le tuer autrement qu'avec des sorts. Cette faction n'a que le wanisame ou raya peuvent le taper. Le havre c'est peu la même chose avec la possibilité de voler la game avec un honneur nous lie en moins.
    à noter que pou c'est deux factions l'ange du salut ou le garde de l'empire du lotus coûte trop cher en ressource ou en prérequis pour pouvoir être joué.
    Rq: pour les decks vampire le fait qu'un seigneur de la mort sur le board adverse redonne de pv à l'adversaire lorsque nos vampires tuent ses créa complique pas mal la tâche.

    J'ai pas vraiment de solution à proposer mais plutôt des pistes:
    peut être que pour réquilibrer les decks rush inferno bastion vs les autres réintroduire l'explosion solaire et faire en sorte que chaine de foudre fonctionne comme explosion de foudre (cible un emplacement pas forcément vide).
    peut être faire en sorte, comme dans heros VI, que les sorts des soins puissent être joué de manière offensive vs inferno/necro et si on veut être role play réduit moitié contre les bastions.
    peut être faire en sorte que les créa sanctu ( toutes? certaines?) soient résistant de base à la magie de l'eau. Cette faction est ultra sensible aux geisers ou pointe de glace ayant peu de tireur et aucun volant.
    peut être faire en sorte que le maniac des flammes devienne magic permetrait de pouvoir le tanker avec des imune ou resist magic.
    peut être faire en sorte que esprit concentré permette de s'affranchir des "peur"


    D'une manière générale il y a, à mon sens, une trop grosse synergie des nués avec les factions académie (qui ont pas mal de résistance à la magie) et nécro (qui ont beaucoup de drain de vie). Et cela s'amplifie quand couplé à la magie des ténèbres qui est très puissant en monocible.

    Time jump à mon sens ne devrait pas être un sort mais une fortune. Si il faut un sort à 6 en primordiale que s'en soit un qui renvoie toutes les créa en mains style mass town portal et s'il doit être offensif qu'il donne attaque rapide aux créa déployés ou double attaque. ( permettrait à d'autre faction que bastion de jouir de ce privilège)


    Dsl pour le pavé...
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  5. #5
    Avatar de Enchanteur33 Membre à temps plein
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    Les capacités actives sur des créatures, j'y crois pas trop avant un moment pour un problème de gameplay.
    Quand on clique sur une créature, on la fait attaquer ou se déplacer. Cela ferait un menu à ouvrir pour une créature avec une capacité, pour savoir si on utilise une capa ou si on fait autre chose. Ergonomiquement, ça passe pas.
    C'est d'ailleurs pour ça que les créatures qui ont des capacités ont la formulation "quand elle arrive en jeu, ou quand elle attaque, faites ceci". Cela permet de déclencher la capacité au cours de l'action de jeu normale.

    CEPENDANT:
    - on pourrait avoir des créatures qui ont une capacité déclenchée lorsqu'elles se déplacent (donc même principe).
    - on pourrait avoir des capacités activables sur des sorts/fortunes persistantes ou des bâtiments.
    - Eventuellement des créatures avec une capacité activable, mais cela suppose qu'elles ont "attaque interdite" ET "ancré". "Attaque interdite" est similaire à "attaque impossible", sauf que cela ne peut pas être neutralisé par les sorts qui ont un effet du genre "les créatures ne peuvent être empêchées d'attaquer".

    D'ailleurs, j'aimerais bien voir plus de sorts/fortunes persistants (et permanent, pas qui s'arrête à la fin du tour).
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  6. #6
    Avatar de BlackAce03 Membre de passage
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    Personnellement, j'attend surtout un Up du Havre et du Sanctu, au niveau des créatures ou des sorts les concernant (surtout la Lumière). Comme dit, le Morgan fatties et "viable", mais en soit pas très compétitif, alors que les autres factions possèdent au moins un deck qui peut tenir la route à haut niveau.

    Et un petit plaisir perso : raviver un peu la Meule. J'essaye désespérément de valoriser ce style de jeu dans le Standard, mais y'a pas grand chose à faire pour le moment. Un héros Académie avec la magie du Feu et la Terre serait une bonne idée pour essayer de raviver ça (Mass Rage + Echo de la faille majoritairement pour meuler, Colère et Nuée pour clean le board, Bouclier de pierre pour se défendre...). Pour le moment il faut faire un choix entre Hakeem ou Asalah pour avoir accès à ces cartes ...
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  7. #7
    Avatar de Arbadillon Fidèle des forums
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    Attention pavé !!

    Pour les écoles de magie :

    d'une manière générale les enchantements de créature sont sous joués car trop faibles (comparez bénédiction et tente de guerre, même effet mais la tente reste si la créa meure par magie ou spell). Pour ca il faut soit augmenter la puissance des enchantements, soit limiter le card disadventage en donnant la possibiliter aux enchantement de revenir dans la mais ou en protégant une créature qui devrait théoriquement mourir (comme les armures totémiques de MtG).
    Pareil, les soins sont sous joués car peu intéressant. Il faut ajouté plus de puissance ou des effet supplémentaire

    Primordiale, eau, foudre et feu : pas de gros changement, ces écoles sont à mon avis les plus équilibrées, il y a plusieurs bons sorts par école mais rien d'abusé.

    Les ténèbres sont trop puissants mais ne nécéssite pas de nerf particulier, il faut just éviter de rajouter d'autre sorts craqués (cela dit HoN ne leur à rien apporté)

    La terre est profondément déséquilibrée : seul bouclier de terre et nuée d’insectes sont jouables et ce dernier est un poil trop fort. Le problème de nuée c'est surtout la double nuée qui rase le board. pour 6 le champ de bataille est nettoyé. Faudrait passer le coup à 4. En revanche les autres sort de la terre sont mauvais ou trop spécifiques, il faut redonner de la puissance aux sorts de protection verts!!!!

    enfin la lumière est nulle, ya que protection d'elrath et mot de lumière jouable et encore c'est franchement pas terrible. Il faut vraiment augmenter la puissance des enchatement blanc. Par exemple bénédiction pourrait, en plus du + 2, soigner la créature enchanté. Imposition des main pourrait, en plus de soigner les créatures, empêcher celle qui sont à 100% de leur vie de mourir au prochain tour. Bref les soins et les enchantements sont pas rentables, et la magie blanche ne propose que ca...

    D'une manière générale toute les faction devraient, je pense avoir une créature anti fortune et une créature anti spell. Il n'y a que le sanctuaire qui propose ca via le kappa vénérable et le mizu kami

    Pour l'accadémie :

    rééquilibrer incantation en chaine : cette fortune ne pose que des problèmes OU ne sert à rien.
    Nerf du rashkasa 1/0/3 qui bloque trop facilement pour seulement 1 (mettre ses PV à 2 par exemple)
    Développer un peu plus la synergie homme-bete magicien qui pourrait donner des decks sympas
    Orienté les fortunes académie soit en meule, soit pour un deck homme-bêtes + magicien

    Pour le bastion :

    Le bastion propose un gameplay très riche et très varié à travers ses différents héros. Sauf shaar, il lui faudrait des tour 1 et 2 qui ne demande que 1 en force.
    Sinon la synergie rage furibonde + chante guerre est peut être un peu trop puissante, mais c'est dur à dire et à équilibré
    Pour les fortunes rien à dire c'est très bien

    Pour inferno :

    Très puissant
    Peut être diminuer la puissance du rodeur dans les ténébres qui bloque vraiment trop bien une majorité de créature pour seulement 2 (en plus ses stat sont pas mal du tout pour une créature si peu chère et avec un peur 3).
    Peut être diminuer les PVde la lava spam à 2
    Pour les fortunes rien à dire

    Pour necropole
    Développer un autre style de jeu que créa/sort, il y a un gros manque de fortune pour faire un jeu créa/fortune viable. Penser à flesh bane, donnez lui de nouveaux incorporels
    Petit nerf de l'ossuaire (du style rajouter un prérequis de fortune, qui serait cohérent avec la résurrection)
    De nouveaux Vampires seraient les bienvenue également (lrd jrux vamp sont sympas mais pas assez puissants pour espérer être compétitif)

    Pour sanctuaire :
    Ya du boulot,
    Deja l'idée d'un jeu défensif/contrôle autour des prètres peu être sympa mais n'est clairement pas viable actuellement. Poursuivre dans cette voie pourrait être cool. D'un autre côté redonner de vrai tour 2 tireur au sanctuaire pour permettre les jeu basés sur les créatures.
    Pour les fortunes rien à dire

    Pour le havre:
    La ya encore plus de boulot:
    L'idée des batiments est bien, mais il n'y a que 2 créature opérationnelles avec, et c'est franchement pas assez. Les bâtiments sont trop chères et leur effet trop moyen (Franchement le batiment qui monte les revenus est une honte en terme d'équilibrage, c'est d'une nullité affligeante).
    Les capacités de garde sont sympa mais les créatures qui les ont sont trop faibles, la encore ce n'est pas rentable.
    La technique basé sur la rétiliation est sympa, mais la encore il y a un manque de carte qui tourne autour (just Charity, justicier du loup, et trève d'elrath).
    Il y a un manque de créature anti sort et anti fortune (contrairement au sanctuaire pour le coup).
    Enfin les fortunes n'ont aucune synergie et sont faibles, excépté dévotion de cassandra (d'ailleur le fameux cass lock ne jouait quasiment que des fortune neutres à part dévotion, prison et éventuellement deux mines de gemme).

    Bref le havre est à côté de la plaque, ya que les stratégie basé autour du questeur et du trésorier qui marche plus ou moins, et le morgan fatties. (Je dit ca c'est ma faction préférée)

    Et enfin remettre l'open accessible en or avec des prix en jocker abordable
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  8. #8
    Avatar de enoaballade Petit nouveau
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    Un changement d’ergonomie ne devrait vraiment pas être compliqué et pourrait s’intégrer facilement je pense. MtG DotP l'à par exemple très bien intégré.
    J'aime beaucoup l'idée d'effet activable en cas de déplacement, j'imagine déjà les combos envisageables comme avec la bénédiction des vents ou zefiria.
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  9. #9
    Avatar de darkspider01 Petit nouveau
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    Actuellement l'accadémie et la Necropole sont les Factions qui ont le meilleur Gameplay. Le Havre et le sanctuaire étant bien en dessous.

    Les changements a apporter sur la faction Nécropole : il faut un Vampire qui coute 2 en ressource!
    des fortunes pas cher car il n'y que Seria qui peut en jouer. Au niveau des sort Noir , il faudrait un "dégomme" créatures ET liche de point de vie pour le Héro (genre -2 -2 aux Créa. et +2 HP).

    Pour le Havre, il est clairement week dans la Meta Actuelle. Kerian il a pas grand chose pour lui. On joue Havre uniquement en riposte (donc defensif). Je pense que l’extension va apporter du "sang neuf". Peut être mettre plus d'ange (avec capacité regen,protect,...) pour pouvoir Jouer Ange et non plus uniquement Humain.

    Pour le sanctuaire,, il faut absolument créer un Naga/ondin qui a un cout réduit en Ressource (genre le nb de marqueur honneur en jeu permet de réduire le cout -X -X comme le djinn ou les poisons pour le porteur pestilentiel). ET généraliser le concept de la réduction de cout en moins (en rouge avec des marqueurs Peur, en blanc marqueur garde, etc....).
    Revoir certains des sorts Bleus serait aussi envisageable. Il n'y a pas assez de sort Control ou "anti"control.

    Pour le bastion il faut aussi Absolument créer une carte relativement "péchu" qui fasse augmenter le nombre de marqueur rage Furi. et qui est AUSSI un rage Furi. ou soif de sang sur lui. Une creature Auto-Boosteur et Boostable. un nettoyeur de Board!!

    Pour l'inferno, comme il n'y a plus Boule de feu, j'espere que l'on aura le droit a qqchose de monstrueux (par exemple) 6 dmg sur toute une rangée pour 5 mana. Qui permettrait de faire un peu de place.

    Pour l'accadémie , les bâtiments sont a revoir. Faudrait un héro Rouge/bleu ou Rouge/vert avec du Fortune! Créer des nouveaux Djinns plus petit mais avec des capacités.

    J'ai d'autre idées mais bon la j'vais jouer, faut que je passe CP3, Nezkipix
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  10. #10
    Avatar de Arbadillon Fidèle des forums
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    Envoyé par darkspider01 Go to original post
    Actuellement l'accadémie et la Necropole sont les Factions qui ont le meilleur Gameplay. Le Havre et le sanctuaire étant bien en dessous
    Mmmm qu'entends tu par meilleur gameplay? Certes les 2 factions sont puissantes et font des sorties régulières mais je trouve que le style de jeu est extrêmement fade comparé aux autres factions. Pour les deux races le but est simple : il suffit gérer plus ou moins le début de partie pour ensuite faire du carte advantage sous diverses formes et remporter la partie sur le late game. Si on prend les 2 meilleurs de chacune des factions, hakeem et arianne, c'est exactement le même style : tout miser sur les même sorts! et ca prouve bien qu'il n'y a pas de style efficace franchement propre au necro (basé principalement sur la réanimation ou un tribal vampire efficace), ni à l’académie (homme-bêtes+ magiciens par exemple, ou meule).

    C'est fun de jouer sorts mais ca serait sympa d'autres styles aussi, pour peu qu'ils soient efficaces (les autre factions ont plus de personnalités je trouve : dégâts direct, boost d'attaque et marqueur de rage, déplacement tactique et honneur sans oublier l'inefficace riposte/bâtiment du havre qui pourrait avoir de l'avenir et du charme)
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