1. #11
    Avatar de ombrephenix Fidèle des forums
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    Nop dsl retour a la case piège. Il faut voir le problème d'un point de vue de programmateur de jeux. Le trap est la solution la plus stable et la plus cohérente pour du CGC en ligne. c'est surement la solution la plus économique aussi a mettre en place. En règle générale qu'il soit joué de la main ou de la zone de jeu les contres sur les CCG en ligne restent des pièges a la sauce Yu-Gi-Oh!. (Hors gameplay a la MTG)
    LA vrai innovation dans le genre c'est sur Infinity wars qui a développé son propre concept. Sur I.W les deux joueurs jouent en même temps. La priorité ne sert qu'a désigné celui qui lance le démontage de la "pile" des actions (yep! une pile a la MTG.) pendant la phase de la résolution des actions. Leurs gameplay permet ici un mode de jeu peut courant dans le CCG en ligne. C'est le Bluff qui fait partie intégrante du gameplay. Quand ont le réalise ca influe grandement sa maniérè de joué . le fait de savoir que votre adversaire joue en même temps que vous. vous fait réfléchir plus profondément vos actions. car votre adversaire peut les anticipées et les annulées par un simple déplacement tactique. (L’arène de jeu a trois zones de déploiement possible qui peuvent invalidé les cibles potentiel d'une carte). Ou bien pendant que vous joué un "Armageddon" avec le sourire sadique il joue en même temps un "martyr " qui va vous faire pleuré.

    Petite remarque en passant, vue comment les Game designer d'UBI gèrent le tour du premier joueur je doute de leurs capacités a faire des choses cohérentes et propres avec les traps. Pour moi le gameplay actuel et pire qu'avant et limite encore plus le deckbuilding.
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  2. #12
    Avatar de leymer74 Petit nouveau
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    Envoyé par Anolyia Go to original post
    Comment tu gères l'attente possible due à un éphémère ? Doit-il y avoir une attente à chaque fois qu'un éphémère est jouable ? Dans ce cas, l'adversaire sait que tu as un éphémère jouable à ce moment. Ce temps est décompté des 2 minutes de l'adversaire ou du tien ? Ca peut compter en tournoi suisse également. Techniquement, comment ça gérerait la latence des réseaux ? Ca pourrait faire des tours interminables.
    D'un point de vue stratégique, est-ce qu'augmenter le coût est réellement mieux ? Dans le premier cas, tu poses le sort et tu es sûr d'avoir utilisé tes ressources. Dans le 2ème cas, tu n'es pas sûr d'avoir à utiliser ton sort donc son coût potentiel augmente (les ressources que tu as monopolisées pour l'éphémère).
    Je me suis mal exprimer on dirait. Il n'y a pas de temps d'attente, la carte est jouer automatiquement si la condition ce produit ( et que les pre-requis et cout sont disponible). En gros, la carte contre sort marche comme la version actuel ( tu ne joue pas pendant le tour de l'adversaire directement) mais tu peux mieux surprendre ou bluffer le joueur adversaire. L'interet est qu'il n'est pas nécessaire de jouer la carte pendant ton tour ( contre sort ne marchera pas sur tes ephemeres aussi) mais que tu dois garder des ressources disponible.
    Je trouve cela plus equilibré que jouer un carte pendant ton tour et attendre 2 ou 3 tours que l'adversaire decide de la déclencher.
    Je verais surtout des cartes fortunes avec ce systeme, en prenant certaine fortunes existante on aurait necro qui renvoie dans sa main la 1er creature qui meure pendant le tour de l'adversaire, havre qui soigne le heros si celui ci descend en dessous de 5pv ( si il atteint zero il perd quand meme) , bastion qui inflige 3 de degat si l'adversaire deploie plus de 3 creature, academie qui defausse si l'adversaire attaque une crea magique. Etc....

    On garde les mecanique de jeu mais on permet de ne plus etre entierement passif pendant le tour de l'adversaire. Avec a mon sens un meilleur bluff possible que les secrets et piege que l'adversaire voit forcement venir et que l'on laisse dans un coin en attendant qu'elle se lance
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  3. #13
    Avatar de Anolyia Fidèle des forums
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    Ou bien on met une zone qui est considérée par l'adversaire comme sa main. Les ressources sont décomptées uniquement pour celui qui "joue" la carte. Si elle n'a pas été utilisée, elle retourne réellement dans la main du propriétaire. Ca évitera ainsi de lancer des choses que le joueur ne souhaite pas lancer.
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  4. #14
    Avatar de leymer74 Petit nouveau
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    On retour au systeme actuel (carte cacher en plus a la limite). Ma proposition reste a mon sens viable car on a rarement plus de 1 ressources en reserves avant les tours 9 /10 ( la capa du hero pour piocher et le fait que l'on cherche a prendre le bord la plus part du temps) donc les cartes ne se declencherais que vers les partie longue ou si on a prevu le ressources donc que l'on veux la jouer.

    Apres bien sur tu n'as pas le controle de la carte mais avec des cartes tels que contre sort il est peu probable que l'adversaire joue un trait de feu inutile avant une colere si il sais pas ou n'ai pas sur que tu as cette carte ( puisque normalement hors sanctu et inferno ) on ne peux voir la main de l'adversaire.

    Donc l'effet de ma carte et toujours avantager, si ces cartes "intervention" ne peuvent etre jouer que pendant le tour de l'adversaire avec des conditions precises, leurs effets peuvent rester fort sans etre OP. par exemple la fortune havre que j'ai citer qui redonnerais des pv au hero peux etre contre si on fait directement passer les pvs du heros de 6 a 0, l'adversaire devra juste mieux choisir c'est attaque ( apres le seuil de 5 pv peux etre baisser a 3 si la carte est jugé trop forte, ce n'est qu'un exemple)
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  5. #15
    Avatar de TODD650 Fidèle des forums
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    Le sujet date, mais je ne peux m’empêcher de dire que hearthstone est sortis après Duel of champions, on peux donc le considérer comme une vulgaire copie qui en plus est pay to win.
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