1. #1
    Avatar de Heeran4444 Membre de passage
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    Suggestion de cartes (deux sort par école).

    Primordial :
    Nom : Hypnose.
    Coût : 1.
    Prérequit : 0/1/0.
    Caractéristiques : Enchantement de créature permanent. Jusqu'à votre prochain tour la créatures enchanté gagne ancré et attaque imposible.

    Nom : Désespoir.
    Coût : 2.
    Prérequit : 0/2/0.
    Caractéristiques : Enchantement de créatures permanent. La créature enchanté est dér=truite au début de votre prochain tour si il n'y a pas de créatures adjacent.

    Lumière :
    Nom : Eclat solaire.
    Coût : 3.
    Prérequit : 0/3/0.
    Caractéristiques : Instantané. Détruisez la créature de ténèbre ciblé.

    Nom : Javelo de lumière.
    Coût : 2.
    Prérequit : 0/2/0.
    Caractéristiques : Instantané. Inflige 2 point de dégat et revient dans votre main à la fin du votre tour.

    Tènèbre :
    Nom : Fuire dans l'ombre.
    Coût : 3.
    Prérequit : 0/3/0.
    Caractéristiques : Les créatures de tènèbres ciblés gagne en phase jusqu'au début de votre prochain tour.

    Nom : Quand les envieux en meurs.
    Coût : 3.
    Prérequit : 0/3/0.
    Caractéristiques : Enchantement de créatures permanent. Choissisez une cartes présente dans la main de votre adversaire, tous les tours si cette carte n'est pas jouez la créatures subit 3 point de dégats.

    Eau :
    Nom : Lac gelée.
    Coût : 3.
    Prérequit : 0/3/0.
    Caractéristiques : Enchantement de rangé permanent. les créatures d'eau sur cette rangé gagne toucher. Les autres gagne ancré.

    Nom : Tsunamie.
    Coût : 5.
    Prérequit : 0/5/0.
    Caractéristiques : Inflige 4 point de dégats à toutes les créatures (sauf au créatures d'eau).

    Feux :
    Nom : Lame brûlante.
    Coût : 2.
    Prérequit : 0/2/0.
    Caractéristiques : Enchantement de créatures permanet. A chaque fois que la créature enchanté attaque infliger lui 1 point de dégat et baissez son attaque de 1.

    Nom : Retour enflamé.
    Coût : 2.
    Prérequit : 0/2/0.
    Caractéristiques : Inflige 2 point de dégat puis revient dans votre main.

    Air :
    Nom : Pieds d'Ermes.
    Coût : 1.
    Prérequit : 0/1/0.
    Caractéristiques : Permanent. les créatures d'air gagne vivacité.

    Nom : Vent de glace.
    Coût : 4.
    Prérequit : 0/4/0.
    Caractéristiques : Inflige 3 point de déagte à toutes les créatures et elle gagnes ancré et attaque impposible jusqu'au prochaint tours.

    Terre :
    Nom : Caillasse.
    Coût : 3.
    Prérequit : 0/3/0.
    Caractéristiques : Inflige 6 point de dégat à la créature ciblé.

    Nom : Coulé de boue.
    Coût : 3.
    Prérequit : 0/3/0.
    Caractéristiques : Enchantement de colone. Les créatures gagne ancré.
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  2. #2
    Avatar de pedrofrompekin Petit nouveau
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    bof pas grand chose d'intéressant dans tes propos, que des choses assez classiques qui font dans la surenchère de puissance. Pas mauvaises mais rien de nouveau ou d'original
    Sinon t'aurais pas bossé sur la dernière extension parce que certaines de tes propositions sont très puissantes pour un coup dérisoire...
    Et sinon le Larousse 2015 doit être disponible dans le commerce, fait un effort
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  3. #3
    Avatar de Heeran4444 Membre de passage
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    Je l'attendait cette remarque (celle du larousse) mais je m'excuse car je suis disorthographique et dislessique.
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  4. #4
    Avatar de pedrofrompekin Petit nouveau
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    J ai vu que tu postais beaucoup de propositions de cartes. Ce qui serait bien, comme tu as l'air motivé, c'est de trouvé un nouveau concept dans la façon de jouer.
    Une idée qui modifierai la façon de jouer mais sans faire des cartes de plus en plus en puissantes ou un contre de plus en plus puissant.
    Pourquoi ne pas rajouter une sorte de piétinement comme il y avait avec je ne sais plus quelle extension de Magic (après Ice Age, je crois).
    Je sais, c'est pas facile mais ce type de propos pourraient donner des idées aux concepteurs qui ont l'air d'être complètement sans idée.
    Je ne crois pas non plus avoir vu des cartes réellement puissante mais qui donnerai un malus au héros la jouant.
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  5. #5
    Avatar de Heeran4444 Membre de passage
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    "Je ne crois pas non plus avoir vu des cartes réellement puissante mais qui donnerai un malus au héros la jouant." Ne tinquiète pas il y en aurat dans un de mes prochains sujet (aprés les deux fortunes par faction ce serat normalement quatres créatures par faction) et les inferno, nécro et académie devrait normalement en avoir (si tu compte le déffaussement de cartes comme un de ses malus mais il y aurat normalement pour les nécro une créatures qui joura un peut avec les pouvoirs héroic).
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  6. #6
    Avatar de kroslo Fidèle des forums
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    Ben le truc c'est surtout de voir se que les cartes que tu crée pourrais engendrer, pour prendre un exemple :

    Terre :
    Nom : Caillasse.
    Coût : 3.
    Prérequit : 0/3/0.
    Caractéristiques : Inflige 6 point de dégat à la créature ciblé.

    en soit c'est pas une mauvaise idée, mais faire un sort comme sa rendrait les Zardoc et Dhamiria extrêmement puissant en rush ( en gros c'est plus ou moins un "seul dans le noir" qui rate pas) ou Sandor aussi, bref tu change un truc, sa fait boule de neige.

    Ps: les sort que tu propose sont plus équilibré que les autres proposition que tu avais fait je trouve.

    J'attendrais ta prochaine fournée d'idées, même si c'est pas toujours équilibré sa reste sympa de voir quelque idées nouvelles
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  7. #7
    Avatar de Heeran4444 Membre de passage
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    Merci à toi Kroslo, tes commentaire me font plaisirs et m'encourage à continue (je devrait bientot, cette semaine en tout ca le complément du sujet des fortune, il reste 3 faction et un quatre créatures par faction qui tendrat vers des créatures à malus comme suggérer par pedro).
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