Bonjour à tous,

Si vous ne le saviez pas encore, Hamish Bode (Artiste Communication), Ryan Barnard (Directeur du jeu) et Martin Hultberg (développeur de propriété intellectuelle) ont travaillé sur un petit podcast dans lequel ils nous fournissent plus d'informations sur The Division, eux-même .... mais c'est en anglais malheureusement.

Je travaille sur une retranscription française au plus vite mais pour ceux qui speak English very good, rendez-vous ici pour écouter tout ça !

EDIT : Alors je ne vais pas vous traduire le podcast entièrement car je pense que la moitié de leurs blagues ne passera pas vraiment sur papier mais je pense avoir résumé le plus important ci-dessous :

Concernant les débuts de The Division... :

Ryan Barnard : Au début, il y a quelques années, The Division était un jeu différent. Ubisoft offre une vraie liberté de création à leurs studios. Nous avions donc obtenu un "mandat" pour créer un jeu de la série Tom Clancy, un RPG, et nous avions commencé à créer un jeu très différent, qui allait dans une direction qui ne nous satisfaisait pas à 100%. Pendant l'été (N.D.T : six semaines de vacances en Suède, on se fait plaisir...), l'équipe créative s'était réunie et nous avions discuté de l'ADN du jeu, de la direction vers laquelle nous aimerions nous tourner. Nous voulions tous apporter quelque chose de neuf à l'univers Tom Clancy. Nous voulions être différent.
D'habitude, le but dans les jeu Clancy c'est d'empêcher une catastrophe. Nous avons donc pensé à ce qu'il se passerait si cette catastrophe s'était déjà produite dans notre jeu. Cela nous a fait pensé à la fragilité de nos sociétés, aux types de catastrophes qui pourraient se produire, au décor...
Si vous ne connaissez pas encore le principe du jeu, cela se passe à New York, après qu'une catastrophe horrible, un virus, a ravagé la ville... Toute l'équipe était ensuite très excité par l'idée.

Concernant leurs types de jeu favoris...:

RB : J'avais lu les Tom Clancy et j'avais bien aimé les films, avec Harrisson Ford, surtout "Danger Immédiat." J'ai également joué au premier Rainbow Six, que j'ai trouvé super difficile. Mais je suis plutôt fan de RPG, je joue à des MMOs et du genre fantastique.

Martin Hultberg : J'ai joué aux anciens Rainbow et Ghost Recons et j'ai également lu les livres de la série Tom Clancy. J'ai également un intérêt personnel pour tout ce qui est "militaire." J'ai d'ailleurs participé à ce programme en Suède lorsque j'étais plus jeune, qui correspond un peu à un Programme de formation des aspirants-policiers, puis j'ai travaillé pour l'armée de force Suédoise un moment. Je suis toujours très intéressé par tout ce qui est militaire et par les questions de défense civile. D'ailleurs, je participe activement au programme de sécurité civile suédois, particulièrement pour la communications en temps de crise.


Concernant leur travail sur le jeu...:

RB : J'essaye de jouer à The Division tous les jeux mais ce n'est pas toujours faisable. Au moins deux fois par semaine, nous avons des sessions de jeu pendant deux heures, qui nous permettent de tester des parties spécifiques du jeu.

MH : Nous organisons également des sessions de test "externes" ce qui permet de faire tester le jeu à des personnes qui n'y ont jamais touché auparavant. C'est très utile.

Hamish Bode : J'ai également pu jouer au jeu l'autre jour. A chaque fois que j'y rejoue, j'ai l'impression de pouvoir voir des petites modifications, ou un ajout et c'est vraiment sympa car cela donne la sensation de jouer à un jeu qui évolue organiquement.

MH : Oui, nous testons des fonctions et des "parties" du jeu individuellement et c'est génial de voir comment tout fonctionne ensemble au final.


Concernant leur moment préféré à l'E3...:

RB : De l'extérieur, l'E3 a l'air d'être super amusant et prestigieux. Pour les devs, il y a beaucoup de pression, surtout si on travaille sur des jeux AAA. Personnellement, mon moment préféré, c'était la démo Twitch, pouvoir interagir avec les joueurs, c'était un peu improvisé ce qui, à mon avis, a permis de garder ça plus organique et décontracté. J'espère que ça s'est également ressenti à l'écran.


Hamish Bode posent des questions reçues sur Twitter...:

HB : Comment fonctionnent les Dark Zones dans le jeu ?

RB : Les Dark Zone devraient nous permettre de nous différencier de ce qui a été fait précédemment. Le mode joueur-contre-joueur est important pour nous et c'est généralement difficile d'amener les gens à jouer lorsque la communauté est très compétitive car cela créé souvent une atmosphère hostile.

HB : Ce sont le genre de communautés de joueurs qui peuvent tuer un jeu.

RB : Nous voulons créer un espace public dans le jeu et que les joueurs sachent qu'en s'y rendant, ils peuvent être "attaqués" par d'autres joueurs. Mais nous voulons également incorporer les éléments amusants du mode JcJ, avec des mécanismes de jeu positifs pour que les joueurs ne se sentent pas "punis."

HB : Mais c'est tout de même nécessaire...

RB : Oui, il faut une part de risque ou sinon, il n'y a aucun intérêt à prendre part à ce mode de jeu. Mais il ne faut pas que les risques vous empêchent de participer au mode JcJ.

MH : Un système de risque/récompense.

HB : Autre question : quelle est la date de sortie du jeu ?

MH : A un moment donné en 2015.

HB : Nous avons déjà bien entamé l'année...

MH : Arrête, ça fait peur !

HB : OK, d'accord, ma question alors : vous avez des idées et des parcours différents, comme est-ce que vous faites tous les deux pour garder l'équilibre entre votre passion pour le RPG et le côté réaliste du jeu ?

RB : Le gameplay et les mécanismes de jeu sont importants. Si les joueurs ne prennent pas plaisir à y jouer, peu importe le côté réaliste du jeu, nous n'essayons pas de créer un simulateur de New York. Nous voulons bien sûr être en accord avec la marque Tom Clancy et rester logique, donc nous faisons beaucoup de recherches sur les décors, les virus, etc.

HB : Un autre utilisateur aimerait savoir : quel est le degré de liberté du multijoueur ?

MH : Nous avons des zones sociales comme les Dark Zones, et nous avons également le "hub" où les joueurs peuvent rencontrer d'autres joueurs sans combat. Il est également possible de parcourir le monde ouvert en coop avec vos amis. Dans les Dark Zones, vous êtes vulnérables et pouvez être attaqués par d'autres joueurs, c'est la zone d'incertitude.

RB : Nous voulons combiner le meilleur des deux systèmes : vous laissez choisir avec qui jouer ou vous laisser vous joindre à des zones de jeu public.

HB : Un joueur aimerait avoir plus d'informations sur la perte permanente d'objets dans les Dark Zones ?

RB : Première chose : il ne s'agit pas d'une perte permanente d'objets. Dans la Dark Zone, les objets sur lesquels vous tombez ont quelque chose de spécial. Pour les rendre permanents, vous devrez compléter le "processus d'extraction." Une fois que vous avez extrait ces objets, ils seront alors rattachés à votre personnage de façon permanente. Vous ne les perdrez pas en retournant dans la Dark Zone. Les seuls objets que vous pouvez perdre sont les objets qui ne sont pas complètement rattachés à votre personnage.

HB : Est-ce que vous avez plus d'informations concernant les armes qui seront disponibles en jeu ?

MH : Je ne peux pas fournir une liste des armes qui seront disponibles. Cependant nous aurons des mitrailleuses, des fusils d'assaut, des fusils à lunette. Il y aura une variété d'armes disponibles, des armes un peu plus communes et d'autres plus exotiques, qui ne sont pas aussi couramment utilisées.

RB : Ne vous inquiétez pas pour les armes, des américains les fabriquent !

MH : Red Storm yo !

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Voilà, voilà. Hamish Bode mentionne également le groupe Skype de The Division qui a été créé pour que les joueurs puissent leur envoyer leur vidéos de questions sur le jeu. Si vous avez Skype, n'hésitez pas à ajouter "TheDivisionGame" et a leur envoyé une vidéo ! Pas de méchanceté siouplait