1. #1
    Avatar de GroriT Petit nouveau
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    Suggestions : Ces idées qui changeraient la donne.

    Hello tout le monde les gens.

    Je n'écris pratiquement jamais de posts mais ayant eu un coup de foudre pour ce jeu, il me paraissais indispensable de soulever ces idées que l'on retrouve ici et là qui, à mon humble avis, pourraient clairement enrichir ce jeu déjà bien pensé.

    Nous sommes aujourd’hui, une bonne semaine après la sortie officielle, je ne parlerai pas ici des problèmes techniques tels que des bugs, problèmes de netcode etc. Mon but est juste de mettre en évidence certains points de gameplay qui semblent manquants ou pas entièrement au point.

    Les idées qui suivront découlent d'une lecture de nombreux posts sur différents forums ainsi que de discutions partagées en cours de jeu avec des joueurs.

    L'introduction ainsi faite, en avant pour le pavé.


    L'Eclairage

    L'observation :
    La gestion de l'éclairage dans ce jeu est tout bonnement sous-exploitée. Les maps ont toutes une déclinaison jour/nuit mais une fois les locaux investis, seuls les éclairages artificiels sont utilisés ce qui finalement limite l'intérêt de cette variation. De plus, ces lumières sont fixes, indestructibles et non commandables.
    Pourtant, la toute première vidéo de l'E3 2014 présentait de magnifiques éclairages dynamiques sur la map House de Nuit.

    La suggestion :
    Ubisoft et en particulier ses jeux Tom Clancy sont connus pour des titres comme Splinter Cell où la gestion de la lumière est importante. Il est dommage de ne pas utiliser un tel atout pour enrichir les stratégies d'attaque et de défense. Choisir de mettre l'adversaire dans le noir juste avant l'assaut peut se révéler tout aussi efficace que de plonger certains secteurs dans l'ombre afin de cacher d'éventuelles défenses.

    Cette gestion de l'éclairage ne rompra pas l'équilibre des matchs mais contribuera clairement à déstabiliser l'adversaire. Ajout d'un tel aspect de gameplay oblige forcément, l'ajout d'équipements correspondants tels que lampes, visions nocturnes, bâtons lumineux ou encore fusées. A ce jour, seul l'agent Thatcher avec sa grenade IEM permet de faire "clignoter" l'éclairage ce qui est pour l'instant bien insuffisant.


    Les Caméras

    L'observation :
    Chaque map dispose de caméras disponibles pour la défense uniquement. Ces fameuses caméras sont fixes ce qui en soit ne pose pas de problème mais à la longue, leurs emplacements seront inévitablement mémorisée et leur utilisation deviendra obsolète vu qu'elles seront systématiquement détruites lors de l'assaut.

    Les suggestions :
    Coté défensif, il serait intéressant d'ajouter des caméras repositionnables manuellement. Constituant ainsi de nouveaux points de vu inconnus des assaillants.
    Coté attaquants, il serait tout aussi intéressant d'utiliser ces caméras pour observer la défense. Evidemment, il faudrait que cet atout soit difficile d'accès: sous la forme d'un agent spécialisé dans le hacking ou d'un lieu sur la map qu'il faudrait sécuriser pour en avoir le contrôle ajoutant à la map un point stratégique à conquérir.


    Une Map tactique

    L'observation :

    Tout le monde n'a pas fait l’acquisition du guide et ne possède donc pas les tracés des maps en tête. De plus, il est parfois compliqué de communiquer un emplacement précis en pleine partie voire même de s'orienter sur les map les plus complexes.

    La suggestion :
    Ajouter une map (et pas une minimap) complète des locaux consultable depuis l'écran des caméras/drones. Quadrillée, elle permettrait de donner des coordonnées précises pour une action (exemple : Poser un piège sur porte en F5 au 1er étage) . Si possible interactive, elle offrirait des avantages de communication tactiques au cours de la partie.


    L'Interface

    L'observation :
    Depuis les précédentes alpha et betas, l'interface a plusieurs fois évoluée mais manque encore aujourd’hui de clarté.
    Que ce soit le niveau d'habilitation des joueurs non visible (sauf en regardant joueur par joueur, leur carte d'agent), les zones où certains équipement peuvent et ne peuvent pas se poser (ex: la tourelle de Tachanka ou l'équipement de Jäger qui sont parfois pénibles à poser), ou d'autres, l'interface peine à être pleinement efficace.

    La suggestion :

    Pour les équipements à placer qui demande certaines restrictions, utiliser un code couleur (rouge/vert) permettrait de cibler les zones utilisables ou non.

    Pour ce qui est interface menu, plusieurs points semblent revenir durant les parties:
    • Pouvoir changer plus rapidement les équipements de ses opérateurs aussi bien dans les menus que pendant une recherche de partie.
    • Afficher des informations telles que la map et le type de match durant la sélection des opérateurs en début de partie
    • Pouvoir décider non pas d'une seule zone d'insertion mais que chaque opérateur choisisse le sien
    • Permettre de maintenir le contrôle du drone en début de partie (maintient d'une touche à la fin du compte à rebours par exemple)



    Les Mouvements

    L'observation :
    Le contrôle du personnage manque parfois de fluidité notamment lors de franchissement d'obstacle. Ainsi, lorsque le personnage "tombe" d'une surface il "tombe" droit comme une pierre sans aucune inertie du mouvement précédent et ce, quelque soit la hauteur de l'obstacle. De même le franchissement d'une fenêtre depuis le rappel et la mise en place du rappel depuis le toit ou une fenêtre est franchement exagéré et coupe complètement la fluidité du mouvement.

    La suggestion:

    Revoir la façon dont le personnage se comporte après le franchissement d'un obstacle.
    Permettre un ancrage rapide depuis les toit et fenêtre en maintenant la touche de saut en avançant vers l’extérieur
    Permettre d'autres solutions pour investir une fenêtre (depuis les coté ou par le bas par exemple)



    Evidement, ceci est une liste non exhaustive des problèmes ou des idées rencontrées en jeu. J'ose espérer que certains de ces points soient déjà en cours de rectifications et que d'autres idées flottent dans les esprits.

    Je n'ai pas parlé des corrections/modifications des agents dans ce texte car de nombreux retours sont sujets à polémiques.

    J’espère que les fautes ne vous auront pas trop écorché les yeux et j'invite quiconque à m'appuyer dans ma démarche ou me contredire.

    Cordialement


    Pour plus amples informations :
    Mon GT : GroriT
    Xbox One

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  2. #2
    Avatar de Agent_Marcel Forumeur fou
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    Bouse, j'ai un concurrent pour la qualité de la rédaction
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  3. #3
    Avatar de Skanvak Petit nouveau
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    J'aime bien l'idée de la carte tactique. Même si personnellement, je pense qu'elle devrait être soit une vrai carte (ie lorsque l'opérateur regarde la carte il ne fait rien d'autre (elle couvre tout l'écran)) ou alors qu'elle soit disponible dans une phase de planification de l'assaut pour les situations qui permettent une telle planification.
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  4. #4
    Avatar de NoWaifuAllowed Membre de passage
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    Bonjour,

    J'ai lu le pavé (en entier) et voici mon avis, point par point :

    L'éclairage : Je suis complètement d'accord que ne pas pouvoir "jouer" avec les lumières (les détruire etc) est frustrant. Moi même j'ai essayé a plusieurs reprises de les casser pour couper les sources de lumières. Cependant, et la je me met du coté du developpeur/game designer, l'ajout d'équipement nocturne pourrais rendre les choses complètements déséquilibrés. Et j'ai du mal a imaginer comment on pourrais équilibrer ces objets (lunettes nocturnes, lampes frontales etc).

    Les caméras : l'idée de pouvoir repositionner certaines caméras me plait bien. En effet en ranked maintenant les caméras sont presque inutilisables (ou contre des newbies) parce que systématiquement détruites. Le point a capturer par contre, meh. Mais il y as de nouveaux agents déjà prévus. Peut être y a t il un hacker la dedans.

    La map tactique : les développeurs ont plutot bien prévu le coup et ont mis en place un Whiteboard, disponible sur le site internet de rainbow six siege. Cela permet d'apprendre les plans des maps, les points stratégiques etc. Et puis avoir la mémoire de la carte/un bon sens de l'orientation, ca fait aussi parti du bon joueur. Par contre, ils pourraient peut être l'intégré directement dans le jeu, dans un menu comme le menu des opérateurs par exemple.

    l'interface : elle est améliorable, mais le plus gros problème que tu soulève (les équipements difficilement posable) ne vient pas de l'interface. La plupart du temps, ce sont des problèmes de collision, ou tickrate serveur (les fameux mini rollback) qui font que les équipements sont chiants a utiliser. Changer l'interface n'aidera pas beaucoup je pense, et risque même de la rendre plus lourde.

    Mouvements : et bien pour ça ... j'ai peur qu'il faille faire avec. Ajouter de l'inertie, changer les entrés en fenêtres ou quoi sont de gros changements dans le moteur du jeu et si cela arrive, cela ne sera pas avant un long moment.

    Voila mon point de vue. Comme tu le dis a propos des agents, les retours, y compris le tiens ci dessus, sont sujets a polémiques. Je suis que certaines personnes adorerait avoir une visions nocturne, et viendront gueuler si les devs disent qu'ils ne le feront pas parce que déséquilibrage, tout ça. Mais dans l'absolu ce ne sont pas des mauvaises idées.
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  5. #5
    Avatar de GroriT Petit nouveau
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    Merci pour le compliment sur la rédaction.

    Pour en revenir sur le sujet, je suis conscient que certains points sont à l'heure actuelle plus de l'ordre du rêve que de la réalité.

    Je maintient que l'utilisation de l'éclairage devrait être plus poussée. De nombreux tests d'équilibrages semblent nécessaire mais cet aspect tactique est utilisé dans BF4 par exemple. (Pour rappel : Des sortes de gros interrupteurs auto-régénérants qui lorsqu'ils sont détruits, coupent toutes les lumières sur certaines zones d'un bâtiment pendant une durée raisonnable)

    Pour garder un réalisme cohérent, il faudrait que les lumières détruites le soient définitivement (au même titre que les caméras) mais que chaque coté puissent avoir des possibilité d'éclairages. Je pense que l'ajout des lampes tactiques pour les assaillants reste une possibilité tangible (utilisée dans SWAT4 qui date pourtant de 2005) et la contrepartie coté défensif serait des fusées éclairantes qui permettrait de maintenir un éclairage de zone.

    Ces ajouts ne me semblent pas égratigner le coté réalisme du soft car ce sont des équipements qui (j’espère) sont utilisés par les forces de l'ordre.



    Pour ce qui est des déplacements, je conçoit que l'ajout de nouveaux mouvements (comme l'entrée par les fenêtres plus rapides) nécessite plus de travail qu'un simple patch mais le fait de pouvoir s'accrocher directement depuis le toit sans temps mort fait partie des arts d'Ubisoft (lien). Pourtant, au vue des nombreux suicides collectifs observés à cause d'un rebord glissant, j'ai l'impression que cette possibilité peut être d'intérêt général.



    Quant à la map tactique, le Whiteboard est certes un outil très utile mais nécessite un ordinateur et jouant sur console avec un grosse partie de mes amis, (pas taper hein...) il s'avère très difficile de se rassembler entre les games pour discuter stratégie. Je vais pas faire un débat PC/Console mais il apparaît que mes amis consoleux n'aiment pas blablater sur l'ordi et préfèrent "voir ça en game". Et dans le feu de l'action, j'aime être précis dans mes informations. Ducoup, la possibilité d'avoir cette carte quadrillée (comme l'était celle de COD Black Ops 1 par exemple) à portée de main me permettrait d'avoir une précision accrue dans mes communications.


    Si mon post permet de polémiquer, c'est tout aussi intéressant car j'aime voir les points de vue des autres et peut-être qu'un jour un dev passera par là par hasard pour nous éclairer sur certains choix de game-design qui nous échappent encore.
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  6. #6
    Avatar de NoWaifuAllowed Membre de passage
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    Le problème, c'est que un bon paquet de personnes prennent rainbow six siege pour un jeu réaliste. Il ne l'est pas et ne le sera jamais. Sinon ce serait une simulation (et quand bien même les meilleurs simu auto ou d'avion ne sont pas toujours réalistes).

    Même si le jeu se veut plus "réaliste" qu'une autre jeu de fps, il faut garder en tête que ce que l'on peut imaginer être utilisable dans des situations telles que des assauts antiterroristes ne peut pas forcément l'être dans LE JEU.
    Par exemple, les lampes. Voyons point par point.
    Reprenons ta suggestion, lampes pour attaquants, bâtonnets pour défenseur et allez, soyons fous considérons des lunettes nocturnes aussi.
    Les défenseurs vont déposer leurs bâtonnets pour y voir quelque chose. Soit, sauf que ca éclaire aussi pour les attaquants qui se trouvent dans la même pièce. Cela indique même aux attaquants ou peut se trouver quelqu'un. C'est donc un petit désavantage pour la défense.
    Les attaquants vont mettre des lampes sur leurs armes. Ok. Sauf que dans la pénombre ca va se voir de loin, et donc cela sera un gros avantage pour les défenseurs. Ils pourraient même sniper les attaquants dés le point de départ si ils utilisent leurs lampes dés le début. Donc les lampes, non, trop gros désavantage.
    Alors mettre des lunettes nocturnes a la place des lampes ? Du coup les attaquants voient tout clairement, alors que les défenseurs voient rien et ne peuvent pas utiliser leurs bâtonnets car cela risquerait d'indiquer leur position ? donc double avantage pour l'attaque ?

    Bon considérons qu'ils trouvent une solution équilibré. Ajouter des bâtonnets signifie ajouter des sources de lumières ( ++ sur les calculs graphiques). Des lampes, des sources de lumière QUI SE DÉPLACENT ( +++++ les calculs) ce qui va rendre le jeu beaucoup plus lourd. Loin de moi l'idée d'une guéguérre PC/console, mais je ne suis pas certain que les consoles, surtout la X1 qui est quand même bien moins puissante en calcul brut, soient a même de supporter ce genre de moteur plus lourd. Idem pour des gens qui joueraient sur des pcs moyens : rendre le moteur plus lourd gâcherait leur qualité de jeu.

    Concernant le whiteboard, je peux comprendre que tes amis préfèrent voir ca direct dans le jeu plutot que sur un dessin. Je te rassure, c'est pas les consoleux qui sont comme ça, j'ai croisé des joueurs PC du même genre. Le soucis c'est que dans le feu de l'action, élaborer une strat c'est pas toujours (voir jamais) facile. D'ou ma proposition d'ajouter le whiteboard dans le menu principal.

    Voila je critique mais c'est pas contre toi. C'est plutot contre un ensemble de joueurs qui demandent ceci ou cela sans se rendre compte de ce que cela peut imposer en terme de gameplay, de développement etc etc.
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  7. #7
    Avatar de Agent_Marcel Forumeur fou
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    Envoyé par GroriT Go to original post
    Merci pour le compliment sur la rédaction.
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    Envoyé par GroriT Go to original post
    Et dans le feu de l'action, j'aime être précis dans mes informations. Du coup, la possibilité d'avoir cette carte à portée de main me permettrait d'avoir une précision accrue dans mes communications.
    Et les publications du Marcel, c'est pour les canidés ?
    http://rainbow-six-siege.forumactif....-documentation

    Et si ça te gave (de Pau) de consulter ce fofo, tu peux DL direct toutes les maps détaillées, ajustées, traduites et resizées en 1024 depuis ici :
    http://www.didiermorandi.fr/images_i..._Maps_1024.zip

    A++

    Marcel, rédacteur en chef des Publications du Marcel

    PS : pour Noël, on devrait avoir aussi bientôt les deux étages de l'Université Bartlett, parce qu'aller au charbon, pardon, au chlore sans plan à apprendre par coeur avant, merci la galère.
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