1. #1
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    Developer AMA Récapitulation

    Bonjour,

    Voici en direct les quelques corrections qui seront déployées lors du prochain patch
    Source reddit offi : https://www.reddit.com/r/Rainbow6/co...er_7th/cxqqbqs

    Je n'ai pas le temps de faire la traduction, mais demain, je m'y colle.

    EDIT : Merci à King pour l'ensemble de la traduction, j'ai juste corrigé le sens de quelques phrases ^^
    EDIT 2 : Merci à apdji et marcel pour l'aide sur la Q/R ^^
    EDIT 3 : Rajout du screen qui confirme la date du patch au 16 décembre !



    I - BUGS DE RÉPLICATIONS ET KILLCAM

    Parlons tout d'abord des rapides correctifs. Nous avons réussi à reproduire quelques bugs qui seront réparés lors de notre prochaine mise à jour du titre à la mi-Décembre:

    Correction de la latence de rotation
    La différence entre l'action d'un joueur, la perception du serveur et un autre joueur voyant ladite action entraîna un délai supplémentaire dû à un bug. Ceci avait encore plus d'impact sur les opérateurs munis de bouclier car parfois les joueurs pouvaient penser qu'ils étaient protégés alors qu'ils ne l'étaient pas en raison du retard supplémentaire causé par le bug de rotation.

    Correction sur le positionnement du Bouclier pendant le rappel
    Certains angles des boucliers n'étaient pas répliqués correctement, cela permettait au joueur brandissant le bouclier d'être surprotégé dans certains cas. Cela pouvait créer des problèmes de hitmarker pour le joueur tirant sur le bouclier.

    Correction du tire et déplacement durant la descente en rappel
    Lors du déplacement et de prise de vue en rappel, les tirs n'étaient parfois pas enregistrés correctement par le serveur.

    Amélioration sur la réplication de killcam
    La killcam ne montrait pas une représentation exacte des tirs. Le point de vue vu après la mort ne représentait pas celle du tueur. En outre, nous avons des cas dans lesquels la killcam montrais des parties de corps collés aux murs alors qu'elles ne l'étais pas du point de vue du tueur. Cela a été amélioré pour la prochaine mise à jour du titre, mais nous avons encore besoin de travail supplémentaire à ce sujet. Ce sujet est toujours considéré comme en cours de développement.



    II - SERVEUR TICKRATE

    Nous recherchons actuellement l'obtention d'un tickrate plus élevé, ce qui permettrait d'améliorer le positionnement et la réplication de tir. Les serveurs actuels fonctionnent sur un tickrate de 64, mais la position des joueurs est mis à jour que 30 fois par seconde. Nous aurons des solutions pour remédier à ce problème très bientôt et menons actuellement des essais dans lesquels nous avons un taux de mise à jour à 60 par seconde. Si les résultats sont satisfaisants, nous déploierons cela dans une future mise à jour.



    III - LA CONNEXION AUX CENTRES DE DONNÉES

    Une autre question qui est en cours de correction est la connexion aux mauvais centres de données. Par moment, il se peut que vous ne soyez pas connecté au centre de donnée le plus proche de vous. Nous croyons que la meilleure solution à ce problème sait de donner la possibilité aux joueurs de choisir eux-mêmes leurs centres de données !



    IV - QUESTIONS GÉNÉRALES QUE NOUS SOMMES AU COURANT

    Bien que nous ayons un kick automatique des ping trop élevé, il est à noté que par moment, un joueur possédant un ping élevé (ne rentrant pas dans le kick auto) nuira à l'expérience de jeu des autres joueurs durant le match.
    Nous sommes conscients du problème et nous vous tiendrons au courant pour la suite des événements en espérant combler vos préoccupations.



    V - QUESTION / REPONSE


    Quelle est votre solution actuelle contre la triche ? En êtes-vous satisfait ?
    Nous ne pouvons pas divulguer trop d'informations sur la solution actuelle contre la triche (Fairfight), mais nous pouvons confirmer que nous en sommes satisfaits.

    Quelle est la meilleure méthode pour signaler les tricheurs ?
    Actuellement, la meilleure méthode est de soumettre un ticket au service d'assistance aux utilisateurs (ndt : https://support.ubi.com/fr-fr).

    Que faites-vous pour améliorer la stabilité des serveurs ?
    Nous réparons en permanence les crashs des serveurs de jeu et nous avons déjà publié de nombreuses mises à jour d'homogénéité qui ont amélioré la stabilité des serveurs. Nous continuerons de le faire tout au long de la vie du jeu.

    J'ai remarqué que certains utilisateurs ont des pics de ping (ndt : valeur de ping nettement supérieure à la normale). Pourquoi ne sont-ils pas éjectés des matchs ?
    Nous avons une procédure d'élimination pour cause de pics de ping, mais il faut savoir que certains joueurs ont un ping élevé du fait d'une mauvaise qualité de leur connexion à Internet, ce qui affecte la qualité de réplication pour les autres joueurs.

    Puis-je jouer l'Université (ndt : c'est la situation "Article 5, Université Bartlett") en mode PvP et chasse aux terroristes ?
    Nous travaillons actuellement à rendre cette carte disponible pour tous en PvP et PvE, en plus de toutes les autres cartes gratuites qui sont prévues dans la première année du jeu. Cette carte ne concerne pas la liste des quatre cartes supplémentaires promises pour 2016.

    Avez-vous prévu de proposer d'autres situations ?
    Non, rien n'est prévu pour l'instant.

    Qu'est-ce qui est prévu pour gérer les auteurs de tirs fratricides abusifs ?
    Ce problème est à l'étude à partir de données en cours de collecte. Nous communiquerons nos intentions sous peu.

    Quelle sera la fréquence de mise à jour du jeu ?
    Nous avons l'intention de fournir des mises à jour mensuelles accompagnées de notes explicatives pour les patchs.

    Allez-vous intégrer le tableau tactique (Tactical Board) au jeu ?
    Nous ne prévoyons pas actuellement d'intégrer le tableau tactique dans le jeu lui-même.

    Vous avez partagé avec nous votre plan d'évolution sur un an. Est-ce qu'il y aura des mises à jour après la première année ?
    C'est notre ambition de continuer à maintenir le jeu en vie le plus longtemps possible.

    Est-ce que l'on aura plus d'infographie et de statistiques ?
    Nous travaillons actuellement sur quelque chose à ce sujet. Nous vous informerons quand nous serons prêts.

    J'ai quelques fois des problèmes avec les communications vocales. Seront-ils résolus ?
    Nous sommes conscients de ces problèmes et nous travaillons actuellement à les résoudre. Nous espérons vous apporter une solution le plus vite possible.

    Je considère que je devrais obtenir un bonus de renommée plus important avec mon "Season Pass".
    Nous n'avons pas prévu de changer les primes de renommée pour les titulaires de "Season Pass" pour l'instant. Nous suivons soigneusement la gestion économique du jeu et si nous pensons que des changements doivent être effectués, nous prendrons ceci en considération.

    Pourrais-je un jour personnaliser mon agent entre deux parties ou matchs sans devoir les quitter ?
    Ce point est dans notre liste de souhaits pour les améliorations futures. Nous ne disposons pas de date de réalisation pour l'instant.

    Est-ce que, dans une future mise à jour, nous aurons plus d'accessoires pour les armes ?
    Ce point est en cours de discussion.

    Pourrait-on obtenir des statistiques plus détaillées pour les armes équipées d'accessoires ?
    Ceci n'est pas prévu pour l'instant.

    Aurons-nous d'autres "skins" d'armes dans les futures mises à jour ?
    Oui !

    Serons-nous en mesure de voir les classements mondiaux pour les statistiques par modes de jeu ?
    Pas pour l'instant, mais c'est envisagé.

    Peut-on être spectateur de matchs en direct ?
    Pas pour les compétitions publiques. Nous prévoyons de mettre la caméra spectateur pour toutes les plateformes, sur des serveurs dédiés avec les jeux personnalisés, pour le début de 2016.

    Quels changements avez-vous prévus pour la liste des joueurs classés ?
    Nous avons conçu un plan de communication sur notre vision de la liste des joueurs pour tous les modes de jeu (classique, classé, etc.) qui devrait répondre à toutes vos questions. Il sera publié ce mois-ci.

    Serait-il possible de permettre d'entrer plus de caractères dans la messagerie de dialogue en ligne ?
    La limite sera définie à 128 caractères avec la mise à jour de mi-décembre.

    Avez-vous prévu de créer une fonctionnalité d'historique des dialogues en ligne ?
    Nous ne prévoyons pas pour l'instant de créer cette fonctionnalité.

    Pourquoi les éclaboussures de sang sont-elles rouge orangé ?
    C'est un bug. Il sera corrigé dans la prochaine mise à jour (mi-décembre).

    Je trouve qu'il est difficile de distinguer les alliés des ennemis. Y a t-il un projet pour avoir des uniformes par équipe ?
    Ceci n'est pas prévu pour l'instant. Nous cherchons à améliorer le système actuel pour aider à distinguer les alliés des ennemis sans perturber l'expérience et l'immersion.

    Verrons-nous un jour revenir en DLC (ndt : Down Load Content : carte gratuite supplémentaire) la carte "Yacht" annulée ?
    Nous ne souhaitons pas révéler que que ce soit sur les futurs DLC pour l'instant. Peut-être qu'il y aura un yacht, peut-être pas.

    Avez-vous prévu de proposer une fonctionnalité d'éditeur de carte ou atelier Steam ?
    Cela ne fait pas partie de nos plans actuels.

    Comment les problèmes d'équilibrage vont-ils être traités ? Est-ce que la solution sera basée sur la performance du joueur ou sur les commentaires de la communauté ?
    Nous recueillons des données techniques en permanence, ainsi que les commentaires de la communauté. Nous fournirons des correctifs mensuels, et des mises à jour d'équilibrage en feront partie.

    Allez-vous ajouter des fonctionnalités spéciales pour les lumières et les lampes dans le jeu ? En ajoutant éventuellement des lampes tactiques et des systèmes de visée nocturne et thermique ?
    Bien que nous aimions cette idée, ces fonctionnalités sont très exigeantes pour les performances des GPU (ndt : Graphics Processing Unit : carte graphique), et ont de fortes implications sur la conception. Ce n'est pas dans nos plans pour le moment d'avoir des fonctionnalités spéciales pour les lumières dans le jeu.

    Allez-vous mettre en œuvre les tags de clans ?
    Nous travaillons sur quelque chose de semblable.

    Allez-vous nous permettre de personnaliser davantage les matchs de chasse aux terroristes ?
    Nous ne prévoyons pas actuellement la mise en œuvre d'options de personnalisation pour les matchs de chasse aux terroristes.

    Allez-vous permettre la personnalisation des armes des recrues ?
    Cela ne correspond pas à notre vision du système des agents.

    Avez-vous prévu la prise en charge des joueurs daltoniens, comme par exemple pouvoir disposer d'un mode daltonien ?
    Ceci est dans notre liste de souhaits pour un futur développement.

    Est-ce que vous avez prévu de rendre aléatoire le positionnement des caméras ?
    Limiter le caractère aléatoire en mode PvP est une décision de conception, qui comprend le placement des caméras.

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  2. #2
    Avatar de Kingsalt20 Modérateur Senior
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    Bugs de réplications et Killcam
    Parlons tout d'abord des solutions rapides. Nous avons quelques bugs que nous avons réussi à reproduire et qui seront réparés lors de notre prochaine mise à jour du titre à la mi-Décembre:
    - Correction: latence de rotation : la différence entre l'action d'un joueur, la perception du serveur et un autre joueur voyant ladite action entraînait un délai supplémentaire dû à un bug. Cela avait encore plus d'impact sur les opérateurs munis de bouclier car parfois les joueurs pouvaient penser qu'ils étaient protégés alors qu'ils ne sont pas en raison du retard supplémentaire causé par le bug de rotation.
    - Correction: positionnement Bouclier pendant le rappel: certains angles des boucliers ne sont pas répliqués correctement, cela permettait au joueur brandissant le bouclier d'être surprotégé dans certains cas. Cela a causé des problèmes de hitmarker pour le joueur tirant sur le bouclier.
    - Correction: Tirer et se déplacer durant la descente en rappel: lors du déplacement et de prise de vue en rappel, les tirs n'étaient parfois pas enregistrés correctement par le serveur.
    - Amélioration: Problèmes de réplication de killcam: la killcam ne montrait pas une représentation exacte des tirs. Le point de vue vu après la mort ne fut pas le point exact de vue du tueur. En outre, nous avons des cas dans lesquels la killcam montre des parties du corps de collés aux murs alors qu'elles n'étaient effectivement pas être vues du point de vue du tueur. Cela a été amélioré pour la prochaine mise à jour du titre, mais nous avons encore besoin de travail supplémentaire à ce sujet. Il est toujours considéré comme en cours de développement.

    SERVEUR TICKRATE
    - Nous recherchons actuellement l'obtention d'un tickrate plus élevé, ce qui permettrait d'améliorer le positionnement et la réplication de tir. Les serveurs actuels fonctionnent tickrate de 64, mais la position des joueurs est mis à jour 30 fois par seconde. Nous avons des plans pour remédier à ce problème très bientôt et menons actuellement des essais dans lesquels nous avons un taux de mise à jour de la position de 60. Si les résultats sont satisfaisants, nous déploierons ce dans une future mise à jour dès que possible.

    La connexion au centre de données erronées
    - Une autre question que nous sommes en train de travailler maintenant, certains joueurs se connectent aux mauvais centres de données. Si vous n'êtes pas connecté à un centre de données le plus proche, votre expérience de jeu ne sera probablement pas idéal. Nous croyons que la meilleure solution pour cela sera de permettre aux joueurs de choisir leurs centres de données et c'est ce que nous allons travailler plus en détail.

    QUESTIONS GENERALES QUE NOUS SOMMES AU COURANT Bien que nous ayons un kick des ping haut en place, une chose à noter est qu'il y a des cas de pointe dans lequel certains joueurs ont ping élevé dû à une mauvaise pointe de connexion Internet. Cela affecte la qualité de connexion pour les autres joueurs dans le match.
    Nous espérons que cela répond à vos préoccupations et nous ferons en sorte de vous tenir au courant que nous gardons le suivi des événements.

    PS : ça reste une traduction approximative
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  3. #3
    Avatar de Poulpiix Forumeur fou
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    Envoyé par kingsword20 Go to original post
    Bugs de réplications et Killcam
    Parlons tout d'abord des solutions rapides. Nous avons quelques bugs que nous avons réussi à reproduire et qui seront réparés lors de notre prochaine mise à jour du titre à la mi-Décembre:
    - Correction: latence de rotation : la différence entre l'action d'un joueur, la perception du serveur et un autre joueur voyant ladite action entraînait un délai supplémentaire dû à un bug. Cela avait encore plus d'impact sur les opérateurs munis de bouclier car parfois les joueurs pouvaient penser qu'ils étaient protégés alors qu'ils ne sont pas en raison du retard supplémentaire causé par le bug de rotation.
    - Correction: positionnement Bouclier pendant le rappel: certains angles des boucliers ne sont pas répliqués correctement, cela permettait au joueur brandissant le bouclier d'être surprotégé dans certains cas. Cela a causé des problèmes de hitmarker pour le joueur tirant sur le bouclier.
    - Correction: Tirer et se déplacer durant la descente en rappel: lors du déplacement et de prise de vue en rappel, les tirs n'étaient parfois pas enregistrés correctement par le serveur.
    - Amélioration: Problèmes de réplication de killcam: la killcam ne montrait pas une représentation exacte des tirs. Le point de vue vu après la mort ne fut pas le point exact de vue du tueur. En outre, nous avons des cas dans lesquels la killcam montre des parties du corps de collés aux murs alors qu'elles n'étaient effectivement pas être vues du point de vue du tueur. Cela a été amélioré pour la prochaine mise à jour du titre, mais nous avons encore besoin de travail supplémentaire à ce sujet. Il est toujours considéré comme en cours de développement.

    SERVEUR TICKRATE
    - Nous recherchons actuellement l'obtention d'un tickrate plus élevé, ce qui permettrait d'améliorer le positionnement et la réplication de tir. Les serveurs actuels fonctionnent tickrate de 64, mais la position des joueurs est mis à jour 30 fois par seconde. Nous avons des plans pour remédier à ce problème très bientôt et menons actuellement des essais dans lesquels nous avons un taux de mise à jour de la position de 60. Si les résultats sont satisfaisants, nous déploierons ce dans une future mise à jour dès que possible.

    La connexion au centre de données erronées
    - Une autre question que nous sommes en train de travailler maintenant, certains joueurs se connectent aux mauvais centres de données. Si vous n'êtes pas connecté à un centre de données le plus proche, votre expérience de jeu ne sera probablement pas idéal. Nous croyons que la meilleure solution pour cela sera de permettre aux joueurs de choisir leurs centres de données et c'est ce que nous allons travailler plus en détail.

    QUESTIONS GENERALES QUE NOUS SOMMES AU COURANT Bien que nous ayons un kick des ping haut en place, une chose à noter est qu'il y a des cas de pointe dans lequel certains joueurs ont ping élevé dû à une mauvaise pointe de connexion Internet. Cela affecte la qualité de connexion pour les autres joueurs dans le match.
    Nous espérons que cela répond à vos préoccupations et nous ferons en sorte de vous tenir au courant que nous gardons le suivi des événements.

    PS : ça reste une traduction approximative
    J'ai pas un anglais ultra dev' mais ça ma l'air bon ! Merci à toi King ! J'édit le first post pour rajouter ta trad. (et corrigé deux, trois trucs ^^)
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  4. #4
    Avatar de Aherys.Sy Fidèle des forums
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    Envoyé par MrGoibniu Go to original post
    J'ai pas un anglais ultra dev' mais ça ma l'air bon ! Merci à toi King ! J'édit le first post pour rajouter ta trad. (et corrigé deux, trois trucs ^^)
    Trés rassurant comme mise a jours, merci.

    Ubi avais complètement perdu mon respect et mon intérêt, avec R6S, vous redorez clairement votre blason auprès de nombreux joueurs, continuez a bosser comme cela !
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  5. #5
    Avatar de Poltergeistz Fidèle des forums
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  6. #6
    Avatar de apdji Forumeur permanent
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    C'est bon ça et accessoirement je me marre quand je vois le chiffre officiel de 64 (sifflote en regardant pas mal de rageux) et surtout sur la fait qu'ils attirent l'attention des joueurs sur la fait que le tickrate ne fait pas tout

    Arrive à synchro le cycle de positionnement sur la valeur optimale des fps, à savoir 60, ce serait en effet une très bonne chose.
    Et en fin de compte ils vont peut être bien faire des binaires réservés aux pcs pour ne pas mettre les procs des consoles à genoux
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  7. #7
    Avatar de trD.Derek Membre à temps plein
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    Bah tu devrais pas trop te marrer là le troll. Un tickrate à 64 SAUF pour la position des joueurs, c'est quand même difficile à anticiper en tant que joueur. Ca donne forcément l'impression que ce paramètre est plus bas.

    Ils attirent l'attention sur rien, ils ont juste un taux de rafraîchissement pour certains éléments qui ne suit pas le tickrate.

    Et en fin de compte ils vont peut être bien faire des binaires réservés aux pcs pour ne pas mettre les procs des consoles à genoux
    Les dev ont-ils officellement dit qu'il y avait des difficultés à faire cohabiter consoles et PC à ce niveau ou l'as-tu juste supposé ?
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  8. #8
    Avatar de Poulpiix Forumeur fou
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    Bonjour,

    Il y a aussi une Q/A avec les dev's, rentrant de rendez-vous, je n'ai pas la foi de traduire de suite, je vous pose ça en anglais et demain, je traduis (sauf si quelqu'un intervient avant )

    Mr Goibniu

    Q: I feel like I hit that shield Operator. Why didn’t some of my hits register?
    A: Certain shield angles were not being replicated properly and this caused the shield wielding player to be overprotected in certain cases. This caused hit detection issues for the player shooting at the shield wielding player. This will be fixed in our next patch, to be released in mid-December.

    Q: It seems like some of my hits don’t register while rappelling?
    A: When moving and shooting while in rappel, the hits were sometimes not registered properly by the server. This will be fixed in our next patch, to be released in mid-December.

    Q: What is your current anti-cheat solution? Are you happy with it?
    A: We cannot disclose too much information about the current anti-cheat solution (Fairfight), but we can confirm that we are satisfied with it.

    Q: What is the best method for reporting cheaters?
    A: Currently, the best method is to submit a support ticket here.

    Q: What are you doing to improve server stability?
    A: We are constantly fixing game server crashes and have already released several seamless updates that have improved server stability. We will continue to do so as long as the game is live.

    Q: I’ve noticed that some users have ping spikes. Why aren’t they getting kicked from matches?
    A: Although we do have a high ping kick in place, one thing to note is that there are some edge cases in which some players have high ping due to poor internet connection spikes. This affects replication quality for the other players within that person’s match.

    Q: Can I play University in PvP/All Terrorist Hunt modes?
    A: We are currently working on making that map available for all in PVP and PVE, on top of all other free maps that are planned for year one. This map does not count as one of the 4 post launch maps promised for 2016.

    Q: Will you be releasing any more Situations?
    A: No additional Situations planned as of yet.

    Q: What is the current plan for handling excessive team killers?
    A: We will be addressing team killing and friendly fire issues based on data that is currently being collected. We will communicate our plans shortly.

    Q: How often will you be updating the game?
    A: We plan to provide you with monthly updates and patch notes to accompany those updates.

    Q: Will you implement the Tactical Board into the game?
    A: We do not currently plan on implementing the Tactical Board into the game itself.

    Q: You have shared your one year plan with us. Will we get any updates after the first year?
    A: It is our ambition to keep supporting the game Post-Launch for as long as possible.

    Q: Will we get anymore infographics or statistics?
    A: We are currently working on something along these lines. We will share more info on it when we're ready.

    Q: I sometimes experience trouble with voice comms. Will these be fixed?
    A: We are aware of those issues and are currently working on fixing them. We hope to bring this to you as soon as possible.

    Q: I feel like I should get a larger Renown bonus from my Season Pass.
    A: We do not have plans to change the renown bonuses for Season Pass owners at the moment. We are tracking the game's economy and if we believe changes should be done, then we will address this.

    Q: Will I ever be able to customize my Operator between rounds/matches without leaving?
    A: This is a feature that is on our wish list for future improvements. We do not have an ETA for this at the moment.

    Q: Will we see more weapon attachments for all guns in a later update?
    A: We are currently discussing the possibility of adding more weapons attachments in the future.

    Q: Can we get more detailed weapon stats when looking at weapons with attachments?
    A: This is not a part of the current plan.

    Q: Will we have more weapon skins in future updates?
    A: Yes!

    Q: Will we be able to view global leaderboards for various stats/modes?
    A: Not at this time, but we are looking into it for the future.

    Q: Can we spectate live matches?
    A: Not for public matchmaking. We are planning on bringing the Spectator Camera to all platforms, on dedicated servers, within custom games, in early 2016.

    Q: What changes do you have planned for the Ranked playlist?
    A: We have a communication about our vision for all game's playlists (casual, ranked...) that should answer all your questions. It will be released this month.

    Q: Would it be possible to let us type more characters in the in-game chat messages?
    A: The character limit will now be set to 128 in the mid-December title update.

    Q: Will you be implementing a chat history feature?
    A: We do not currently plan on implementing a chat history feature.

    Q: Why is the blood splatter orange?
    A: This is a bug. It will be fixed in the next update (mid-December).

    Q: I find it difficult to distinguish friendlies and enemies. Are there any plans to have matching team uniforms?
    A: We do not have plans for this at the moment. We are looking at improving the current system to help distinguish friends from foes without disrupting the experience and immersion.

    Q: Will we see the cancelled Yacht map in future DLC?
    A: We do not wish to spoil our DLC content plans at this time. Maybe there is a Yacht, maybe nacht.

    Q: Will you be releasing a map editor/Steam workshop functionality?
    A: This is not a part of our current plans.

    Q: How will balancing issues be addressed? Will it be based on player performance or will it be placed mostly on community feedback?
    A: We are and will continue to collect hard data, as well as community feedback. We will be having monthly patches, and balancing updates will be a part of these.

    Q: Will you be adding advanced functionality for in-game lights and lamps? Possibly adding flashlights or night/thermal optics?
    A: Although we love the idea, it is very demanding for GPUs performance, and has strong design implications. It is not in our plans at the moment to have advanced functionalities for in-game lights.

    Q: Will you be implementing clan tags?
    A: We are working on something similar.

    Q: Will you allow us further customization of Terrorist Hunt matches?
    A: We do not currently plan on implementing customization options for Terrorist Hunt matches.

    Q: Will you allow for customization of recruit weapons?
    A: This does not currently fit with our design vision for the Operator system.

    Q: Will you be providing support for colorblind players, such as a colorblind mode?
    A: This is on our wish list for future development.

    Q: Do you plan on randomizing camera placement?
    A: Limiting randomness in PvP is a design decision, which includes camera placement.
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  9. #9
    Avatar de apdji Forumeur permanent
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    Derek là où je me marre c'est parce que les dévs ont explicitement fait comprendre que le tickrate ne faisait pas tout et aussi parce qu'ils ont filé le chiffre exact du tickrate et que tous les rageux et autres bruits de couloir parlaient d'un tk à 16

    Pour les cycles de rafraichissements, je te envoie à certains discussion qu'on a pu avoir sur GRP avec la différence entre FPS et donc gestion d'affichage et gestion des infos réseau par le proc quand on discutait du trick pour faire sauter le fps cap.
    Les consoles fonctionnent sur des APU amd modifiés et les AMD sont connus pour deux choses : leur chauffe et les perfs moins bonnes malgré leur nombre de thread et de coeurs plus importants dans tout ce qui est jeux et réseau. Donc un apu console ne pourra pas gérer aussi facilement des données qu'un proco intel de pc, sans parler de l'architecture des console qui fait que la partie graphique et proc pure sont moins segmentées que sur PC. Donc oui une console ne pourra pas facilement géré une grosse fréquence de rafraichissement que ce soit en fps ou en cycle d'info réseau

    Merci Goib. Je vais tenter une trad rapide pour vior si j'arrive à la sortir avant un autre
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  10. #10
    Avatar de trD.Derek Membre à temps plein
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    Ok, tu le supposes donc (avec un certain sens de la déduction certes mais tu n'es pas dev de jeux vidéo et encore moins dev sur r6s, tu peux malgré tout te tromper). Il te faut beaucoup de lignes juste pour dire ça
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